프라시아 전기에서 진행한 클래스 체인지. /사진=넥슨
다만 이 같은 신작 개발은 단기간에 이뤄지지 않는다. 적게는 수십명에서 많게는 수백명이 수년간 달라붙어야 하는 지난한 작업이다. 이 와중에도 돈은 벌어야 한다. 이미 출시한 기존 게임 고객들로부터 꾸준히 매출을 유지하기 위한 다양한 방법이 동원된다. 올해처럼 많은 게임사들에게 신작 '보릿고개'가 예상되는 시기에는 똑같은 방법이 수차례 반복적으로 시도될 가능성이 높다.
비단 신규 클래스로만 전환이 가능한 것은 아니다. 기존 클래스의 한계를 느끼거나, 새로운 클래스 경험을 하고 싶어하는 유저들을 위해 자유로운 클래스 체인지 상품을 제공한다.
영원한 아이템, 패션
퍼즐게임에 들어온 '귀멸의 칼날' 캐릭터들. /사진=그라비티 네오싸이언
이는 MMORPG에만 국한되진 않는다. FPS(1인칭슈팅)게임이나 퍼즐게임에서도 다양한 외부 IP(지식재산권)와 콜라보해 캐릭터를 내놓는 사례가 늘고 있다. 유저들의 주의를 환기하고 접속률을 유지하기 위해 무료로 진행하는 경우도 있다. 하지만 이벤트 기간에만 판매하는 콜라보 아이템을 유료로 내놓아 매출을 올리는 경우가 더 많다.
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신규 맵 등 '업데이트'
에버소울에 새로 나타난 정령 '조앤'. /사진=카카오게임즈
콘솔 패키지 게임의 경우 이를 DLC(다운로드콘텐츠) 형태로 만들어 유료로 판매한다. 기존 고객 대부분이 DLC를 구매하면, 매출면에서는 신작 1개를 새로 낸 정도의 효과를 얻는다. 다만 풍부한 업데이트 콘텐츠를 내놓기 위해 들어가는 개발진의 노력 또한 신작 1개를 만드는 정도에 달한다.
수집형 RPG 등의 경우에는 새로운 캐릭터를 내놓는 자체가 중요한 업데이트다. 이를 수집하기 위한 유저들의 확률형 아이템 구입이 자동으로 이어지기 때문이다. 다만 충분한 스토리라인 추가 없이 매출을 위한 캐릭터만 인위적으로 양산하는 경우 오히려 흥행에 역효과를 불러일으킬 수 있다.
그래봤자 '집토끼'…양적 성장 이루려면 결국 신작이 필요
/삽화=임종철 디자인기자
그래서 신규 유저를 끌어오고 매출처의 외연을 넓히려면 다양한 신작 라인업의 출시가 필수적이다. 기존 게임에 붙이는 다양한 BM은 신작 출시 전까지 게임사의 매출을 유지하고, 기존 고객들의 이탈을 최대한 늦추려는 몸짓에 불과하다.
한 업계 관계자는 "똑같은 IP를 활용한 후속작을 낸다 하더라도, 기존작과는 다른 고객들이 유입되는 신작 효과를 충분히 기대할 수 있으며 이 효과를 최대한 길게 끌고나가는 게 게임의 흥행을 좌우한다"면서 "결국 쉬지 않고 신작 출시를 이어가는 이유"라고 전했다.