“셧다운제 실효성 없다”…제도 개선 한 목소리

머니투데이 이해인 기자 2017.11.24 16:28
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“과몰입에 이용시간 영향 크지 않아…게임 수출액 증가세 33%→8%로 급갑"

전문가들이 ‘강제적 셧다운제’(이하 셧다운제)를 법제도적, 산업경제적, 법사회학적으로 분석한 결과 청소년들의 게임 과몰입을 막는 데 실효성이 없는 것으로 진단했다. 반면 관련 업체의 매출과 수출을 감소케 하는 등 부작용이 많다고 지적했다.

조문석 한성대학교 행정학과 교수는 24일 서울 종로구 콘텐츠진흥원에서 진행된 ‘셧다운제 시행 5년, 학생들은 한밤에 잘 자고 있는가?’라는 주제로 열린 토론회에 주제발표자로 참석해 “규제의 대상이 실제 정부가 통제 불가능한 영역인 시간이라는 점에서 과다 일반화된 정책”이라며 “이용 시간이 게임 과몰입에 미치는 영향이 예상보다 크지 않다는 점에서 전제부터 잘못된 정책”이라고 진단했다.



셧다운제란 만 16세 미만 청소년의 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임 접속을 강제적으로 차단시키는 제도다. 여성가족부가 청소년의 게임 과몰입 방지와 수면권 보장을 위해 발의, 2011년 11월부터 시행돼왔다.

이날 발표된 전문가들의 조사와 분석에 따르면 셧다운제는 애초 목적이던 청소년의 게임 과몰입을 해소하는 데 효과를 내지 못한 것으로 나타났다. 조 교수의 조사에 따르면 연령대가 증가함에 따라 전체 게임 이용시간 및 심야 시간대 온라인 및 모바일 게임이용 시간이 전반적으로 증가하고 있음에도 게임 과몰입 증상이 현저하게 높아지지 않는 것으로 나타났다. 즉 과몰입과 이용시간 간의 인과관계가 부족하다는 것. 또 온라인 게임 이용을 완전히 차단하지 못하고 모바일 게임 등을 이용하는 시간이 증가해 실제 게임이용 시간 자체도 크게 줄이지 못한 것으로 나타났다.



조 교수는 셧다운제는 “과다한 게임이용시간이 게임 과몰입을 유발한다고 전제하더라도 실제 정책 대상집단인 게임 과몰입군에 대한 예방, 행태의 규제와 처방 등의 복합적인 수단이 이용돼야 하지만 시간에 대한 통제라는 단순한 접근만을 취하고 있다”며 “대상 범위를 설정도 모바일 기기 보급과 확산에 대한 예측 실패 등으로 인해 규제 범위가 과소 평가됐다”고 밝혔다. 셧다운제는 PC 온라인 게임에만 적용된다.

반면 셧다운제 시행 후 게임업계 매출과 수출 성장이 둔화되는 등 산업계 전반에 부정적인 영향을 끼친 것으로 조사됐다. 이덕주 서울대학교 산업공학과 교수의 조사에 따르면 셧다운제 도입 전 4년간 국내 게임시장이 매년 평균 14.4%의 성장률을 보였지만 규제 도입 후 4년 간 연평균 성장률이 5.2%로 급감했다.

이 같은 성장 둔화는 온라인 게임시장을 중심으로 발생했다. 셧다운제 도입 전에는 국내 온라인 게임 시장이 매년 20% 이상의 성장률을 보였지만 규제 도입 후에는 연평균 3.45%의 역성장을 보인 것.


특히 수출 측면에서는 큰 변화가 있었던 것으로 나타났다. 셧다운제 도입 전 4년 간 국내 게임의 수출액은 연평균 32.75%씩 증가했다. 그러나 셧다운제 도입 후 4년 간 수출액 연평균 증가세는 7.88%로 급감했다. 또 게임업계 인력은 규제도입 전 4년 간 연평균 9.05%씩 증가했지만, 도입 후에는 8.6%씩 감소한 것으로 나타났다. 게임 업계에 대한 부정적 인식 확산 때문이다.

셧다운제가 목표달성과 합법성 측면에서 미흡한 면이 있어 재검토와 보완이 이뤄져야 한다는 분석도 제기됐다. 황승흠 국민대학교 법학과 교수는 “심야시간 이외에는 제한하지 않고 온라인이 아닌 다른 게임에 과몰입하는 경우에는 효용성이 없어 적합성 원칙을 중족 시키지 못하는 데다 일률적 강제적으로 게임이용을 금지하고 있어 필요성 원칙도 충족되지 않는다”며 “제도의 불합리성을 극복하고 합리적으로 운용될 수 있도록 다양한 개선책을 적극적으로 추진해야 할 것”이라고 지적했다.

한편 게임업계 기업인 출신인 김병관 더불어민주당 의원은 최근 셧다운제의 실효성이 없고 부작용이 크다며 셧다운제 폐지 법안을 발의했다.
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