국내 모 게임업체가 투자유치를 위해 작성한 제안서 내용의 일부다. 게임업체는 학생 등 일반인에게 신규게임을 발표할 때 '중독'이란 용어를 결코 쓰지 않지만 게임 개발을 위해 투자유치를 할 때만은 예외다. 투자수익이 높다는 점을 강조하기 위해 게임의 중독성이 높다는 점을 부각시키지 않을 수 없는 것.
해당 게임업체 관계자는 "사실 영리를 목적으로 하는 모든 게임의 목표는 하나"라며 "유저들이 얼마나 몰입할 수 있게 만드느냐 하는 것"이라고 강조했다. 화려한 그래픽, 치밀한 스토리, 강화된 성능 등이 결국에는 게임 이용자들의 '몰입도' 향상을 위한 것이라는 설명이다. 몰입이 도를 벗어나면 '중독'이 된다.
게임 중독은 성인보다 청소년에게서 더 심각하게 나타나고 있다. 지난해 행정안전부 발표에 따르면 우리나라 만 9세부터 39세까지 인구의 인터넷 중독률은 8.0%(174만3000명)에 달했고, 이 중 청소년 중독률(12.4%)은 성인 중독률(5.8%)보다 2배 넘게 높았다. 청소년 중에서도 고등학생보다 중학생, 중학생보다 초등학생의 인터넷 중독률이 더 높았다.
교과부는 10명중 1명꼴로 게임중독 위험에 노출돼 있다는 조사결과에 따라 여성가족부와 협력해 청소년 게임중독 예방 및 치료를 위해 관련 정책을 적극 추진할 방침이다. 가족정책뿐만 아니라 교육정책 차원에서 접근이 필요하다는 시각이다.
이와 관련, 이주호 교과부 장관은 지난 19일 교과부 대회의실에서 학생·학부모 대표, 관련 전문가, 관계부처 담당자 등과 함께 간담회를 열어 다양한 의견을 청취한 바 있다. 이 장관은 한국게임산업협회를 방문해 건전한 게임문화 선도·노력도 당부했다.
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이 장관은 "학교폭력 근절을 위해서는 게임중독 문제도 반드시 해결해야 한다는 지적이 많다"며 "스포츠 등 청소년들의 여가 활동을 대폭 늘리는 방안과 함께 게임업체의 사회적 책임을 강화하는 방안도 꼭 필요하다"고 말했다.