"WoW의 히트요인은 풍부한 콘텐츠"

어바인(미국)=김희정 기자 2008.04.29 10:00
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[인터뷰] 블리자드 엔터테인먼트 개발진

"WoW의 히트요인은 풍부한 콘텐츠"


"WoW의 히트요인은 낮은 진입장벽과 탄탄한 스토리 라인"

2004년 11월 상용화된 월드오브워크래프트는(이하 WoW)는 온라인 게임의 역사를 WoW 이후와 이전으로 분류할 만큼 획을 그은 흥행작이다. 첫번째 확장팩인 '불타는 성전'은 발매 첫날 240만 카피가 팔렸다.

두번째 확장팩인 '리치왕의 분노'가 출시를 앞두고 있는 가운데, WoW 신화의 주역들을 미국 어바인에 위치한 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드) 본사에서 만났다. 톰 칠튼 수석 게임 디자이너와 제프 카플란 WoW 수석 게임 디자이너, 알렌 브랙 수석 프로듀셔(사진 오른쪽부터)가 그들이다.



게임 개발자답게 WoW 로고가 박힌 캐주얼 와이셔츠를 걸친 이들은 WoW의 성공 요인을 시간에 구애받지 않고 플레이 할 수 있는 '캐주얼함'과 탄탄한 스토리 라인이라고 밝혔다. 기존의 MMORPG와 달리 레벨업이 용이하고 진입장벽이 낮은 반면, 콘텐츠는 풍부했다는 설명이다.

다음은 블리자드 개발자들과의 일문일답.



- WoW는 그랙픽이 남달리 뛰어난 게임으로 꼽히는데 비결이 뭔가.
▶WoW만 전담하는 아티스트들이 40여명에 달한다. 여기에 고사양 컴퓨터나 저사양 컴퓨터에 관계없이 메모리를 최소화시키는 등 엔지니어들이 뒷받침하고 있다.

-전체 WoW 개발자수는 얼마나 되나.
▶아티스트, 프로그래머, 디자이너 등을 포함해 총 130명 이상이다. 2004년 WoW를 처음 개발할당시에는 60여명이었지만, 매주 업데이트를 하고 대규모 확장팩을 출시하는 등 추가 작업이 많아 인원이 늘어났다. '스타크래프트2'(이하 스타2) 개발자는 40명 수준이다.

-WoW에 비해 스타2 개발자는 숫자가 생각보다 적은데 이유가 뭔가.
▶WoW도 처음 개발 당시에는 60명에 불과했다. WoW는 온라인 게임이라 추가작업이 많다.


-WoW 첫번째 확장팩인 '불타는 성전'이 하루만에 240만 카피가 팔리면서 최단 기간 최다 판매 기록을 세웠다. 두번째 확장팩에 대한 흥행 부담이 적지 않을텐데.
▶흥행 부담이 있냐고 물으면 당연히 있다. 하지만 어떤 게임이든 흥행에 대한 스트레스는 불가피하다. 부담감은 항상 크다(Always a lot of pressure).

-WoW를 처음 만들 때 구상했던 스토리 라인이 어느 정도 구현됐다고 봐야 하나.
▶워크래프트 자체는 수천년에 걸친 스토리를 기반으로 한다. 퀘스트 디자이너들이 방대한 스토리를 매일 가져오기 때문에 이를 소화하는 것도 버겁다. 아직도 풀어야 할 스토리 라인이 많다.



- WoW의 성공 요인을 뭐라고 보나.
▶WoW는 기존 MMORPG 게임과 달리 비교적 캐주얼하게 유저들이 접근할 수 있다. 시간에 구애되지 않고 플레이 할 수 있고, 레벨업이 용이하다.

- 한국의 '리니지'와 WoW의 차이점이 뭐라고 생각하나.
▶블리자드의 의견이 아니고 사적인 의견으로 답하겠다. 리니지는 매우 대규모 그룹이 플레이를 해서 전쟁을 벌인다. 이런 대규모 플레이는 멋있다. 반면 와우는 콘텐츠가 풍부하고 고레벨까지 올라가는데 어렵지 않다. 스토리 라인이 탄탄하고 퀘스트도 방대하다.

- 개발자로서 아이디어나 영감을 주로 어디서 얻나(3명의 개발자 답변 모두 취합).
▶'반지의 제왕'이나 '스타워즈', '글래디에이터' 등 영화나 게임, 책에서 주로 얻는다. WoW의 아레나 시스템도 '글래디에이터'를 보다 생각해냈다.



개인적으로 어니스트 헤밍웨이를 좋아해 게임 내 캐릭터 이름을 헤밍웨이의 이름과 유사한 발음으로 만들기도 했다. '에버퀘스트', '울티마' 등의 게임과 친구들과 여럿이서 즐기는 '던전 앤 드래곤' 등 카드게임도 도움이 됐다.

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