/사진=뉴스1.
◇폭발적 인기 끈 VR 기기… "VR 시장, 가능성 보여줘"
엔디비아 역시 '오큘러스 리프트'와 'HTC 바이브' 등 VR 기기를 활용해 '에어매치', '이브 발키리' 등 2종의 게임을 체험할 수 있는 공간을 마련했다. 넥슨도 야외에 '메이플스토리X넥슨컴퓨터박물관' 스페셜 부스를 마련하고, 오큘러스의 VR 기기로 메이플스토리의 콘텐츠를 체험할 수 있는 기회를 제공했다.
엔비디아 부스에서 '오큘러스 리프트'를 활용한 VR 게임을 시연하고 있는 모습. /사진=서진욱 기자.
역대 최대 규모인 300부스를 마련한 넥슨은 모바일 시대에 지스타가 나아갈 방향을 제시했다. 올해 부스 컨셉을 '플레이그라운드(놀이터)'로 잡은 넥슨은 방문객들이 최대한 체험할 수 있는 형태로 부스를 구성했다.
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넥슨 부스에서 시연할 수 있는 게임은 온라인게임 '서든어택2', '니드포스피드 엣지', '피파 온라인 3'와 모바일게임 '야생의 땅: 듀랑고', '히트' 등 11종에 달했다. 단순히 물량공세만 펼친 게 아니다. 방문객이 체험할 수 있는 PC와 태블릿을 스타디움 형식으로 배치해 일반 관람객도 e스포츠 선수처럼 보일 수 있도록 했다. 다양한 체험 콘텐츠와 효과적인 배치 덕분에 넥슨 부스는 행사 내내 가장 많은 방문객이 몰렸다. 피파 온라인 3의 경우 체험을 위해 2시간30분을 기다려야 했다.
게이머들이 직접 제작한 창작 콘텐츠들을 만나볼 수 있는 '팬 파크'는 넥슨만의 새로운 시도였다. '넥슨 아티스트 공모전'을 통해 선발된 게이머들은 '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터' 등 게임을 활용한 다양한 제품과 팬아트를 선보여 호평을 받았다.
◇초대형 신작 없는 아쉬움 커… 트위치 생중계 역시 '기대 이하'
대형 게임사들의 참가가 줄어들면서 초대형 신작 공개가 없었다는 점은 이번 지스타의 가장 큰 아쉬움이다. 체험형 콘텐츠가 늘어나면서 다양한 볼거리를 선사했으나, 올해 지스타의 대표작으로 각인될 게임은 없었다는 게 업계의 평가다. 국제게임전시회라는 타이틀에 걸맞은 지스타만의 화제거리를 찾아야 하는 과제를 남겼다.
올해 첫 시도된 전 세계 온라인 생중계 역시 별다른 성과를 거두지 못했다. 이번 지스타는 공식 행사 및 현장 모습이 '트위치'를 통해 전 세계에 생중계됐다. 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 트위치는 아마존닷컴이 보유한 게임전문 온라인 스트리밍 채널이다. 이번 행사의 글로벌 미디어 파트너사인 트위치는 BTC, BTB 전시관에 부스도 꾸렸다. 하지만 지스타의 트위치 채널은 총 조회건수가 5만건에도 미치지 못해 기대 이하의 성과를 냈다.
업계 관계자는 "'역대 최대'라는 타이틀 사수에만 집중할 게 아니라 진정한 국제게임전시회로 거듭날 수 있는 대안을 찾아야 한다"며 "참가 업체뿐 아니라 지스타 조직위원회에서도 모바일 시대로의 전환에 맞춘 전략 마련에 집중해야 한다"고 말했다.
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