[파워인터뷰 화제人] 송광준 빅픽처인터렉티브 대표 “성장하는 e스포츠 산업과 함께 커간다”

머니투데이 김성운 MTN PD 2022.06.14 09:39
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MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 빅픽처인터렉티브 송광준 대표



출연: 빅픽처인터렉티브 송광준 대표
진행: 머니투데이방송 이명재 기자

오프닝>
시청자 여러분 안녕하십니까? 파워인터뷰 화제인 이명재입니다. 수년 전까지만 해도 게임이라 하면 부정적인 인식이 팽배했는데요. 하지만 최근 e스포츠의 위상은 급부상하고 있습니다. 2022항저우아시안게임에선 e스포츠가 처음으로 정식종목에 채택되기도 했는데요. 오늘 파워인터뷰 화제인에서는 종합e스포츠 전문기업 빅피처인터렉티브 송광준 대표를 모시고 사업 전반과 향후 계획에 대해 이야기 나눠보도록 하겠습니다.



Q. 시청자들을 위해 빅피처인터렉티브가 어떤 곳인지 소개 부탁드리겠습니다.

A. 빅피처는 게이머들로 이루어진 집단이고요. 그리고 게이머를 행복하기 위해서 뭐든 하고 있는 그런 곳이라고 보시면 될 것 같습니다. 왜냐면 저 포함해서 모두가 게임에 정말 미쳐있고 저희의 가장 큰 원념은 ‘게이머들이 행복한 세상을 만든다’라는 거예요.



Q. e스포츠가 2022년도 항저우아시안게임 정식종목으로 채택됐다고 들었어요. 높아진 e스포츠의 위상에 대해서 말씀해주십시오.

A. 우선 간단히 설명을 드려보자면 혹시 서장훈 선수 아실까요? 서장훈 선수가 농구를 잘해서 연세대에 들어갔잖아요. 지금은 게임 잘해도 연대 들어갑니다. 그러니까 연세대학교에서도 이제 e스포츠학과라는 게 생겼을 정도고 이건 저희뿐만 아니라 미국에 아이비리그 같은 경우는 아이비리그끼리 스포츠로 경쟁을 하잖아요. 이런 것처럼 e스포츠로도 경쟁해요. 그래서 좋은 선수들을 대학생으로 영입하기 위해서 e스포츠 스카우트 같은 것들을 주면서 데려오고 있습니다. 이런 것들이 좀 달라진 위상인 것 같고요. 혹은 손흥민 선수, 아마 대부분 이거 보시는 분들은 아실 거예요, 연봉이 165억이라고 하더라고요. 그런데 현재 e스포츠 프로게이머 페이커 같은 경우는 연봉 300억을 제안받고 있습니다. 그러니까 이런 식으로 옛날에 단순히 오락 그리고 게임에 좀 불과했다면 지금은 하나의 문화로 올라온 것 같아요.

Q. 우리나라 게이머들이 이제 세계 대회에서 굉장히 성적이 좋잖아요. 오버워치, 배틀그라운드, LOL 이런 대회에서 또 많이 잘하고 있는데 실제 한국의 프로게이머 수준은 어느 정도인지 얘기해주십시오.


A. 정확하게는 저희가 하고 있는 종목은 정말 잘하는 것 같습니다. 옛날에 그런 고민들을 해봤어요. 왜 한국인들은 게임을 잘할까? 실제로도 세계 대회에서 많은 우승들을 하거든요. 스타크래프트 같은 경우는 8강, 4강 이렇게 있다면 한 4강에는 다 한국 선수들 그리고 오버워치 같은 경우도 결승전을 한국인끼리 결승하고 그랬어요, 전 세계 대회인데도. 이런 것들이, 왜 잘하냐, 라고 했을 때 이제 영국은 축구장이 많다고 하더라고요, 우리나라보다 훨씬. 그런데 우리나라는 PC방이 굉장히 많아요. 그래서 젊었을 때부터 그리고 굉장히 어렸을 때부터 함께 게임을 하는 문화에 굉장히 익숙해진 것 같고 이런 인프라를 기반으로 저희가 많이 성장을 했고 그리고 잘하는 게 아닌가, 라는 생각은 듭니다.

Q. 지난 2015년에 창업을 하셨어요. 계기가 궁금하거든요. 여러 가지 그런 사업도 있고 종류가 있을 텐데 e스포츠 사업을 택하신 이유가 궁금합니다.

A. 일단은 창업을 하게 된 계기는 제가 2012년 정도에 세계여행을 한번 쫙 했었어요. 그때 마냥 행복할 것 같았는데 제가 정말 가보고 싶었던 곳 중의 하나가 이집트 피라미드가 있었거든요. 그런데 피라미드를 보는데 되게 우울했어요. 되게 즐거울 줄 알았는데 왜 우울한가, 라고 보니까 세상에 뭔가 가치 있는 일을 하고 있다는 생각이 들지가 않았어요. 그러니까 제가 죽어도 슬퍼할 수 있는 사람도 가족 외에는 없을 것 같고 그때 일론 머스크를 보는데, 나는 지구인들을 다 화성으로 보내겠어, 이런 어떤 이 사람 때문에 정말 많은 사람들이 어떤 가치들을 얻고 있는데 나는 이렇게 단순히 관찰하는 인생을 살고 싶진 않아, 라는 생각이 정말 강했어요. 그래서 그때 돌아와서 열심히 여러 가지를 좀 찾아보다가 2015년에, 제가 대학생 시절입니다, 코트라에서 진행하는 실리콘밸리를 보내주는 투어 프로그램이 있었어요. 그래서 그 투어 프로그램에 당첨돼서 실리콘밸리를 이제 가게 됐는데 거기서 저한테 그 말을, 솔직히 여러 가지 저한테 말씀을 해주셨는데 기억나는 건 하나밖에 없어요. 창업을 하려면 두 가지 중의 하나를 하세요. 당신이 잘하는 거 아니면 좋아하는 거. 근데 대학생이 잘하는 게 뭐가 있겠어요. 그런데 게임 하나는 정말 좋아했거든요. 그러다 보니까, ok, 그럼 게임으로 창업해야지, 라는 생각을 하게 됐고요. 그리고 e스포츠가 계속 크고 있다는 믿음은 있었어요. 이건 좀 제가 나중에 설명을 드리겠지만. 그런데 항상 e스포츠가 크면 따라오는 게 있어요. 그러니까 스포츠가 크면 항상 따라왔던 게 교육입니다. 축구교육, 골프교육, 야구교육 등 항상 스포츠가 성장하면 따라오거든요. 그러다 보니까 자연스럽게 e스포츠 교육도 당연히 열릴 거야, 라고 생각을 했었던 거고 그래서 가장 먼저 시작했던 게 게임코치라는 프로게이머 교육 아카데미였습니다.

/사진=MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 빅픽처인터렉티브 송광준 대표/사진=MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 빅픽처인터렉티브 송광준 대표


Q. 국내 최초로 게이머 육성 아카데미, 게임코치를 출시했습니다. 당시에 분위기는 어땠는지 상황을 설명해주십시오.

A. 일단은, 미쳤냐, 라는 소리가 제일 많았어요. ‘부모님은 아이가 게임을 하는 걸 싫어한다, 그리고 게임을 하는 걸 막기 위해 노력한다’가 기본 베이스인데 애가 게임을 더 많이 할 수 있고 잘할 수 있도록 부모님이 지원을 해준다는 것이 사실은 일반인들에게는 이해가 안 되는 포인트죠. 그리고 사실 맞는 말도 있어요. 그렇게 해서 일단 시작을 했는데 제가 우연히 그런 기사를 좀 보게 됐어요. 초등학생 장래희망 직업 순위 7위가 프로게이머래요. 그런데 프로게이머 어떻게 되는지 아세요? 혹시 다른 분들에게도 물어봐도 아무도 알 수가 없어요. 그래서 이 친구들은 사실은 아직 어린 나이에 아직 전공을 결정하려면 아직 좀 많은 시간이 남아있는데 프로게이머가 단순히 그냥 내가 좋아하는 걸 일로서 할 수 있다면 즐거울 것 같아서 프로게이머를 선택한 건 아닐까. 하지만 사실 이게 취미가 일이 되면 전혀 즐겁지 않은 순간들도 정말 많이 오거든요. 하루에 15시간 이상씩 게임을 해야 하고 정말 내가 다른 걸 하고 싶다 하더라도 한 번 이 전공을 들어가는 순간에는 다른 거로 바꾸는 것도 쉽지 않아지는. 그래서 이런 것들을 좀 우리가 우리의 미래 세대들에게 좀 답을 내려줄 수 있고 네이버 지식인에서, 어떻게 하면 프로게이머 될 수 있나요, 이런 어떤 무수한 의미 없는 지식인의 물음들만 있는 것보다는 우리가 이런 친구들을 위해서 답을 좀 주고 싶어, 라는 생각을 했습니다. 그래서 이제 만들게 되었고요. 그리고 두 번째로는 저 또한 게임을 잘하지 못했습니다. 게임을 잘하지 못했다 보니까 프로게이머라든가 이런 분들에게 연락을 해서 코칭 받아보고 이런 걸 하다가 이런 걸 좀 더 사업적으로 가보면 어떨까, 라는 생각들을 했어요. 그래서 결론적으로 지금은 이것이 어떻게 돌아가냐, 라고 했을 때 사실을 부모님도 이제는 좋아하시는 것 같아요. 시장도 좀 많이 컸다는 것도 보이고, 만날 속 썩이던 우리 아들이 게임을 잘해서 연대에 갈 수 있다고, 이런 어떤 생각들을 하시면서 즐거워하시는 것도 있고 무엇보다 애가, 엄마 나 프로게이머 되고 싶어요, 라고 했을 때 엄마는 여기서, 아니야 너는 프로게이머가 될 수 없어, 라고 말했을 때 애에게는 아무런 설득이 되지 않아요. 아무런 공감도 얻을 수 없고요. 오히려, 엄마가 뭘 알아, 라고 하겠죠. 그래서 저희 쪽에 데려왔을 때 저희가 정확하게, 이 아이는 프로게이머가 될 수 있을 만한 재능이 있어요, 혹은 한번 좀 해볼 만할 것 같습니다, 혹은 아쉽지만 이 친구는 안 될 것 같아요, 같은 포인트들 좀 짚어드릴 수 있을 것 같고요. 그러면서 또 어머니와 아이 간의 갈등이라든가 이런 것들도 해결되고 그렇게 교육사업을 조금씩 진행을 하고 있어요.

Q. 대치동 원장을 영입하는 등 교육의 질을 높이기 위해서 여러 가지 그런 노력들을 했다고 들었습니다. 어떤 노력들을 하셨는지 구체적으로 얘기해주십시오.

A. 사실을 수많은 노력들이 있죠. 어쨌든 현재 7년째, 처음에 이제 만들어서 뭐랄까, 이게 뭐야, 라는 어떤 퀘스천마크가 있을 때부터 시작해서 이제는 정말 어느 정도 자리가 잡아진 교육사업이 되었고요. 저희의 아마 가장 큰 차별점은 이제, 이 사람들 게이머한테 진심이구나, 라는 걸 사람들이 좀 안 것 같아요. 예를 들자면 저희가 되게 강조하는 것 중에 하나가 돈 때문에 게이머가 될 수 없는 사람들까지도 계속 붙들고 있지 말자, 라는 생각은 계속 가지고 있어요. 예를 들자면 스포츠는 예체능의 영역입니다. 즉 예체능의 영역은 어느 정도의 재능이 필요해요. 그래서 프로게이머가 되려면 사실은 단순히 어떤 노력이라든가 혹은 내가 제일 좋아해서뿐만 아니라 어느 정도의 재능도 있어야 됩니다. 그런데 그런 것도 존재하지 않고 심지어 노력도 하지 않는 친구들을 데리고 저희가 그냥 갔을 때는 오히려 이 친구가 다른 쪽에 진로를 찾을 수도 있고 다른 전공도 찾을 수 있는데 그러한 기회들을 뺏는 느낌이었어요. 그런데 보통은 이제 돈을 벌기 위해서는 사실 그런 친구들 계속 잡아놓고 있는 게 좋죠. 그런데 저희는 그런 행위는 하지 않아요. 그냥 명확하게 이 친구를 해보고, 숙제 같은 것도 내주거든요. 게임도 숙제가 있습니다. 이런 것들을, 집에서 몇 시간씩 이런 것들을 해와, 그리고 저희 쪽에 왔을 때 정말 니가 그걸 했는지 검사를 해보고 실력이 오를 거야, 라는 것들을 보여주는데 이런 것도 제대로 해오지 않는다거나 이런 것을 보여줬을 때는 저희는 솔직히 가차 없이 학생들에게도 말씀드리고 부모님에게도 말씀드려서, 죄송하지만 이 친구는 이 길이 아닌 것 같습니다, 이 친구는 다른 길을 한 번 더 찾아보시는 게 맞을 것 같아요. 그리고 이 친구에게는 충분히 본인도 스스로 납득을 했을 겁니다. 주변에 함께 하는 친구들 더 재능 있는 친구들이 얼마나 빠르게 성장하는지를 봤을 거고요. 그렇게 이제 해나가는 게 아마 저희의 가장 큰 차별점과 진심을 보여줬던 방법이 지금까지, 미쳤냐, 라는 소리부터 시작해서 지금까지 올 수 있었던 그런 큰 이유지 않을까 싶어요.

Q. e스포츠대회 플랫폼인 레벨업지지도 만드셨습니다. 어떤 플랫폼인지 구체적으로 설명해주십시오.

A. 이걸 시작하게 된 계기가 자꾸 학생들이 늘어나는데 이 학생들을 자꾸 게임대회에 내보내야됐어요. 무슨 말이냐면 미술학원을 간다고 했을 때 자꾸 미술대회에 내보내잖아요. 그래서 미술대회에 대한 실제 실전경험을 쌓게 하고 새로운 어떤 레퍼런스나 수상경력들을 쌓게 만들잖아요. 이런 것처럼 프로게이머가 되기 위해서 이런 것들을 계속 경험들을 시켜주고 싶었는데 되게 이상한 게 예를 들어서 리그오브레전드 대회 검색하면 안 나와요. 이런 걸 모아놓은 곳도 없고요. 그래서 저는 이렇게 게임 시장이 계속 발전해나가고 있는데 왜 이런 게 아직도 없지, 라는 생각을 했고 그래서 대회들을 모아놓을 수 있는 플랫폼을 만들어야겠다고 생각합니다. 그래서 이 플랫폼에서는 그냥 대회들을 개최할 수가 있고요. PC방에서도 개최할 수 있고 게임사에서도 개최할 수 있고 사람들이 참여도 할 수 있어요. 그리고 여기서 팀도 구할 수 있고. 그래서 그런 어떤 플랫폼을 만들어서 우리나라에서는 가장 잘 돌아가는 대회 플랫폼이 되었습니다.

Q. 아마추어 e스포츠대회 양성에도 굉장히 많은 힘을 쓰고 계신데 특히 또 기억이 남는 대회가 있다면 어떤 건지 궁금합니다.

A. 저희가 대학교 대회도 하고요. 그리고 또 군장병 대회라든가 다양한 대회를 많이 개최했는데 가장 기억이 남는 건 7080대회였어요. 70년생과 80년생들은 사실 소외되어있었거든요. 뭐랄까. 90이나 00년생들이 사실은 좀 더 게임을 하지 7080은 사실은 이제 대부분 결혼을 많이 했을 거고요. 돈 벌기 바쁘고요. 사실 이 사람들은 돈이 없다기보다 시간이 없어서 게임을 못 하는데 이 사람들 왕년에 좀 날리신 분들이 있거든요. 스타크래프트 좀 날리셨고. 그래서 이런 분들을 위해서 7080대회 컨셉을 기획했습니다. 그래서 크래프톤의 배틀그라운드라는 게임으로 대회를 진행해서 7080만 참여할 수 있는 대회를 했는데 솔직히 잘 될까 하는 의문들이 많이 있었어요. 왜냐면 이 사람들 시간이 없잖아요. 그런데 무려 1,200명이 참여했습니다. 1,200명이 넘게 참여를 했고 저희가 주요하게 봤던 계획들이 잘 먹혀들어 갔어요. 예를 들자면 상금도 하나도 안 걸었어요. 그런데 사람들이 왜 시간을 투입하냐면 1등 상품이 여행 항공권이었고요. 2등 상품이 다이슨 에어랩이었어요. 고데기. 3등 상품이 청소기. 혹시 느낌 오시나요? 무슨 말이냐면 와이프를 위한 상품입니다. 와이프에게 합법적으로, 내가 게임 사실 하고 싶지 않은데 널 위한 상품을 따기 위해서 내가 할 수 있는 어떤 그런 합법적인 권리들을 보장받기 위해 하는 거야, 라고 해서 실제로 와이프가 지켜보고 있기도 하고, 7080 대회를 해서 약 1,200명의 아저씨들이 참여했던 그 대회가 제 머릿속에는 가장 기억에 남아요.

Q. 미디어콘텐츠 사업에 대해서 여쭤볼 건데요. 유튜브 채널 GCL도 운영을 하고 계세요. 소개를 해주신다면 좀 어떤 내용인가요?

A. GCL은 Game Culture Leader의 줄임말이고 저희는 게임이 굉장히 좋은 문화의 하나라고 생각해요. 예를 들자면 우리가 책을 읽잖아요. 책을 읽다 보면 우리가 주인공에게 몰입이 된단 말이에요. 그래서 하나씩 하나씩 이야기의 흐름을 타고 가는데 사실은 수동적입니다. 우린 흐름대로 갈 수밖에 없는데 게임도 사실은 마찬가지거든요. 게임은 오히려 훨씬 더 능동적이죠. 내가 지금 여기서 반드시 이야기의 흐름을 따라가지 않고 다른 길로도 갔다 올 수도 있고 원래는, 책이라면 항상 ABC의 순서라면 내가 B를 먼저 할 수도 있고, 게임에서는, 이러면서 어찌 보면 종합문화예술이다, 라고 생각을 하고 있고 그래서 그런 것들을 좀 널리 알리고 싶었어요. 그게 이제 GCL의 시작이었고요. 그래서 GCL에서는 게임을 정말 플레이를 하고 싶지만 시간이 없는 사람들도 많아요. 혹은 그럴만한 여건이 안 되는 사람들도 많고요. 예를 들어서 플레이스테이션 게임 같은 경우는 플레이스테이션이 또 있어야 되고요. 닌텐도 게임은 또 닌텐도스위치가 있어야 되고요. 그래서 이런 어떤 사람들을 위해서 저희가 게임스토리만 모아서 마치 영화 보듯이 만들어주는 그런 콘텐츠를 만들어줍니다. 그래서 사람들이 이제 보다가 너무 좋다, 라는 댓글들이라든가, 시간이 없었는데 이런 걸 통해서라도 간접적인 경험을 할 수 있어서 좋아요, 요즘 육아하느라 게임을 못 하고 있는데 이런 것들 만들어주셔서 감사합니다, 이런 말들을 들을 때 되게 뿌듯하죠.

Q. 올해 1월 스마일게이트홀딩스로부터 WCG를 인수했어요. 이 배경과 함께 향후 계획에 대해서도 알려주시죠.

A. WCG는 2000년대 초부터 시작되어온 World Cyber Games라는 말의 약자고요. e스포츠올림픽이 별명이었어요. 그래서 정말로 사람들, 참가국들이 이렇게 깃발 들고 옵니다. 몇십 개국의 선수들이 다 같이 격돌하는 그런 어떤 올림픽 같은 건데 이게 삼성이 하다가 스마일게이트가 진행을 하게 되었었고요. 그런데 스마일게이트가 하다가 코로나가 터졌어요. 사실은 이게 뭐랄까, 오프라인에서 굉장히 멋진 쇼와 그리고 하나의 어떤 큰 엔터테인먼트 같은 느낌이었는데 그런 것들이 코로나 때문에 불가해지면서 이건 온라인으로 해야 되는 상황이 벌어졌고 온라인으로 한다면 저희가 진짜 잘할 수 있겠다는 생각을 했어요. 그래서 이제 스마일게이트 쪽이랑 얘기를 하게 되었고 그렇게 해서 이제 저희가 가져오게 되었고요. 이번에 짰던 WCG 콘셉트도 되게 재밌게 정해봤어요. 예를 들자면 기존에 어떤 대회라는 콘셉트들은 선수들이 대결해서 선수들의 실력을 통해서 국가의 랭킹이 정해집니다. 이게 기존의 올림픽이라든가 아시안게임이라든가 모든 것들이 그렇죠. 그런데 그런 생각을 문득 해봤어요. 저도 이제 우리나라를 응원할 거 아니에요? 그런데 이런 응원하는 사람들의 힘이 같이 모아져서 국가의 랭킹들을 정할 수는 없을까, 라는 생각들을 해봤고 해서 저희 WCG의 콘셉트는 전체적인 어떤 맵이 있습니다. 큰 어떤 지도가 있고요. 각자 땅들이 있어요. 그래서 선수들이 대회 참여해서 이기면 그런 어떤 포인트들을 얻게 되고요. 혹은 내가 선수가 아니다 하더라도 게임을 많이 플레이하면 또 어떤 포인트들을 얻을 수 있어요. 혹은 내가 반드시 게이머가 아니다 하더라도 응원글을 쓴다거나 이런 것들을 통해서 포인트를 얻을 수 있고요. 그래서 이런 어떤 포인트의 합산을 통해서 이제 랭킹들이 정해지는 그런 어떤 대회라는 콘셉트의 버전 2.0을 만들어보았습니다. 그래서 단순히 내가 응원, 정말 최선, 파이팅, 파이팅으로 끝나는 게 아니라 그냥 관객으로서도 내가 하는 응원이 실제 국가의 랭킹에 기여할 수 있는 그런 어떤 콘셉트를 만들어봤으니까 이제 올해 말부터 시작이니까 한번 지켜봐 주시면 좋을 것 같습니다.

/사진=MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 빅픽처인터렉티브 송광준 대표/사진=MTN 리더 이야기 [파워인터뷰 화제人] 빅픽처인터렉티브 송광준 대표
Q. 지금까지 이제 누적 투자금 300억 원을 유치하셨어요. IPO도 지금 계획 중인 걸로 알고 있는데 어떻게 지금 준비를 하고 계신가요?

A. IPO는 사실 증권사 계약이 거의 마무리가 되었고요. 여기서 지금 당장 말씀은 드릴 수 없겠지만 2025년에 IPO를 계획하고 있습니다. 왜냐면 그 전에 저희가 글로벌에서 성과를 낼 계획이거든요. 사실 저희가 현재 플랫폼이 월 활성사용자수가 700만 명 정도 돼요. 그런데 그중에서 21%가 글로벌 유저에요. 그래서 이미 어느 정도는 시작이 됐지만 좀 더 본격적으로 WCG라든가 또 다양한 어떤 사업들을 통해서 글로벌에서 이제 성과들을 낼 거예요. 그래서 현재 한국에서는 어느 정도 자리를 크게 잡았지만 이제 다른 나라로도 빠르게 이러한 어떤 저희의 문화라든가 저희의 에코시스템들을 하나씩 심어나가고 싶어요. 그래서 최근 같은 경우에는 필리핀에 있는 하나의 그룹과 이제 파트너십을 맺었고 필리핀은 아직 e스포츠 경기장이 좀 멋진 곳이 없다고 하더라고요. 필리핀에도 e스포츠 학원 같은 것도 아직 없다고 하더라고요. 그래서 저희가 가지고 있는 학원 시스템이라든가 혹은 저희의 대회 시스템이라든가 이런 것들을 다른 나라에 하나씩 하나씩 컨트롤C 컨트롤V를 해서 붙여서 가고 싶습니다. 그런 것들이 이제 저희의 글로벌 전략을 통해서 이제 글로벌 성과를 만들고 2025년에 IPO까지 하는 것이 저희의 목표입니다.

Q. 마지막으로 e스포츠 산업의 미래 전망과 함께 빅피처인터렉티브의 계획, 중장기적인 목표에 대해서 전체적으로 말씀해주십시오.

A. 우선 e스포츠 시장이 어떻게 될 것이냐, 라고 했을 때 요즘 초등학생이나 중학생, 고등학생들은 게임을 정말 많이 해요. 그러니까 우리 어렸을 적을 생각해보면 농구나 축구도 분명히 많이 했을 거란 말이에요. 그런데 지금 그 농구나 축구가 사라진 게 아니에요. 그런데 왜 이 사람들은 그 같은 시간 내에 농구 축구 대신에 게임을 선택할까, 라고 봤을 때 저는 좀 철학적인 이유가 있는 게 아닌가, 라는 생각이 들어요. 그러니까 인간은 본능적으로 본성이 굉장히 상상의 동물이라고 생각을 하는데 농구를 생각해볼게요. 농구는 어떤 특정 크기의 볼을, 공을 특정 크기의 바스켓에 집어넣는 거고 그걸 5대5로 플레이를 하는 거란 말이에요. 그런데 e스포츠는 막 분신술을 쓰고요. 날아다니고요. 순간이동을 막 하기도 하고요. 상상력이 무한하다 보니까 다른 어떤 전통 스포츠와 다르게 너무 재밌을 수밖에 없는 것 같아요. 이건 지금의 기술로서 구현할 수 있는 게 이 정도인 거고 앞으로 VR 기기라든가 이런 다양한 가상현실 기기들이 더 많아진다면 더욱 더 흥미진진하고 상상력을 불러일으키는 것들이 많겠죠. 그래서 저는 이런 어떤 철학적인 이유 때문에라도 아마도 사람들은 24시간이라는 한정된 시간에서도 e스포츠를 점점 더 많이 하게 되지 않을까, 라는 생각이 들고요. 그리고 두 번째로는 아무래도 코로나가 확실히 많이 이걸 당긴 것 같아요. 우리 사람들이 가상공간에서 시간을 정말 많이 보내요. 예를 들자면 우리 카카오톡 많이 하죠. 전화 많이 하죠. 혹은 페이스북 하죠. 인스타그램 하죠. 이런 것들이 사실 다 가상공간에서의 만남이고 요즘 뭐 메타버스라는 얘기는 너무 많이 들리잖아요. 그런데 e스포츠라는 단어의 정의가 Electronic과 스포츠의 줄임말이거든요. 즉 가상현실에서 일어나는 어떤 스포츠들, 가상공간이나 메타버스에서 일어나는 축구나 농구나 이런 것들이 전부 다 e스포츠에요. 그러다 보니까 e스포츠 산업은 앞으로 정말 전망이 클 것이다, 라고 밖에 생각이 들지 않는 것 같아요. 그래서 저희는 이러한 성장하는 산업에 잘 맞춰서 저희도 계속, 사실은 이 시장이 커지고 있다 보니까 어느 정도의 위치만 잡고 있어도 시장의 크기에 따라서 같이 커지는 건 있어요. 이런 것들은 정말 좋은 것 같은데 이런 것들을 차지하고서라도 저희도 좀 더 열심히 노력해서 빠르게, 사람들에게 뭐가 필요할까, 게이머들에겐 정말 뭐가 필요할까, 혹은, 게임사에게는 뭐가 필요할까, 라는 것들을 계속 고민하면서 가보는 것들이 저희의 계획입니다. 그래서 하나하나씩 현재 7년째 이 길을 외로이 걸어오고 있는데 이제는 이 길이 정말 의미 있게 조금씩 받아들여지고 있는 것 같고 이 길이 정말 커져서 정말 전 세계의 게이머까지도 행복해질 수 있는 그런 빅피처가 잘 이뤄졌으면 좋겠어요.

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