/사진=에픽게임즈 유튜브
처음 보자마자 헛웃음이 나왔다. 그리고 이내 무서워졌다. 나와 똑같은 CG로 만든 인간인 '메타휴먼'(Meta-human)이 마치 지구 반대편 어딘가에 살고 있을 법한 생각이 들어서다. 로봇이 인간과 닮아가는 과정에서 느껴지는 일종의 거부감 즉 '불쾌한 골짜기'(Uncanny valley)는 전혀 느껴지지 않는다.
이번 에픽게임즈의 메타휴먼 크리에이터는 기존 디지털 휴먼 제작에 수개월씩 걸리던 시간을 한 시간 미만으로 단축했다. 만들어진 메타휴먼은 언리얼 엔진에서 직접 사용할 수 있고, 추가 편집도 가능하다. 언리얼 엔진은 국내외 다양한 게임에 쓰인다.
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현실과 가상의 경계가 사라진 3차원 가상 세계인 메타버스(Metaverse)에서 디지털 휴먼의 활용도는 더욱 높아질 전망이다. 사람들이 본인을 대신하는 아바타를 이용해 서로 의사소통과 상호작용 등을 하게 된다.
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패션과 엔터테인먼트 분야에서는 디지털 휴먼의 가능성을 일찌감치 알아봤다. 브라질계 19세 미국 가수로 설정된 '릴 미켈라'(Lil Miquela)가 대표적이다. 2016년 인스타그램에 첫 등장해 프라다, 샤넬 등 다양한 브랜드와 협업을 했다. 자신의 의류 브랜드 '클럽 404'를 론칭하는 등 지난해 1170만달러(약 130억원)의 수익을 올렸다.
에픽게임즈의 테크 애니메이터인 크리스토퍼 에반스는 "디지털 휴먼은 엔터테인먼트, 시뮬레이션, 서비스 훈련, 헬스케어 사업까지 용도가 다양하다"며 "미래 모든 사람들은 직접 만든 가상 캐릭터로 디지털 공간에서 서로 상호작용을 하게 될 수도 있다"고 말했다.