◇이통사 AR·VR 콘텐츠 확보전=이통 3사는 5G 상용화 이후 모바일 AR게임부터 AR스튜디오, 클라우드 VR게임, VR 생중계 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있다. SK텔레콤은 자사 OTT(온라인동영상서비스) ‘옥수수(oksusu)’에 VR 전용 콘텐츠를 제공 중이다. 이스포츠 멀티뷰 방송과 골프 5G 생중계 등을 통해 지난달 기준 누적 약 200만뷰의 VR 영상 시청 실적을 올렸다. 일일 VR 시청자 수도 현재 2만명을 달성해다. 상용화 초기 대비 20~30배가 늘었다고 주장했다.
KT는 지난달 4K UHD(초고화질) 개인형 VR기기 ‘슈퍼VR’를 공개했다. 슈퍼VR는 별도 스마트폰이나 PC 등 단말과의 연결 없이 무선으로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 독립형 VR 기기다. 1만여편의 실감형 콘텐츠를 이용할 수 있다. 영화와 게임을 결합해 사용자의 선택에 따라 결말이 달라지는 신개념 ‘멀티엔딩 VR’ 서비스도 준비 중이다. 3D(3차원)과 AR기술을 활용한 영상통화 서비스 ‘나를(narle)’ 앱과 360도 영상 촬영을 할 수 있는 웨어러블 카메라 ‘핏 360’도 출시했다.
LG유플러스는 VR 제작기술을 보유한 벤타VR사에 직접 투자를 단행하는 등 자체 실감미디어 콘텐츠 제작을 시도 중이다. 1500여편의 VR 웹툰이나 공연, 여행, 영화 등을 포함해 5G 전용 콘텐츠를 연말까지 1만5000개 이상으로 늘릴 예정이다. 구글과의 공동 투자로 독점 VR 콘텐츠도 제작해 제공한다. 5G 네트워크에서 단말에 게임을 설치하지 않고 곧바로 실행하는 클라우드 VR 게임도 연내 상용화할 예정이다.
◇“소문난 잔치에 먹을 게 없다”= 이통사들의 이같은 공세에도 불구하고 콘텐츠에 아쉬움을 표하는 이용자들이 적지 않다. 양은 많은데 아직 5G 서비스에 최적화된 콘텐츠가 없다는 이유다.
단말 문제도 있다. 스마트폰을 통한 실감미디어 감상은 한계가 있을 수밖에 없고, HMD(머리에 쓰는 VR기기)나 안경형 AR 글라스 등 전용 단말은 아직 검증이 덜 됐다. 초점 오류와 발열 문제가 제대로 해결되지 않았다는 불만이다.
이통사들의 ‘세계 최초’, ‘국내 최대’ 수식어를 붙이고 있지만 LTE 네트워크 환경으로도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠들이 상당수다. 업계의 한 관계자는 “5G 시장 정착을 위해선 단말기 지원금이 아니라 이용자들에게 5G 서비스에 가입해야 할 충분한 이유를 콘텐츠를 통해 보여주는 게 급선무”라며 “이를 위해선 빠른 네트워크 속도와 안정성 등 5G 장점을 제대로 보여줄 킬러 콘텐츠들이 나와야 할 것”이라고 밝혔다.
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