'쿨링오프제' 도입? ‘게임=유해산업’ 낙인 우려

머니투데이 김상희 기자 | 2012.02.06 13:40

업계 "게임과 학교 폭력 연관성 입증 필요있다" 반발 여전

게임 업계가 우려했던 일이 현실이 되는 분위기다.

6일 교육과학기술부(교과부), 여성가족부(여가부), 문화체육관광부(문화부), 법무부 등 학교 폭력 관계부처들은 합동으로 '학교폭력근절 종합대책'을 발표했다.

이날 발표 내용에는 학교폭력근절을 위해 학교와 가정, 사회의 역할을 강조하는 대책들과 함께, 청소년의 과도한 게임 이용을 제한하는 대책이 포함됐다. 게임을 학교 폭력 문제의 주범으로 지목했기 때문이다.

게임 관련 대책 중 하나로 2시간 게임을 이용하면 자동으로 게임을 종료하고, 10분 정지 후 1회에 한해 재접속을 허용하는 쿨링오프제 도입이 추진된다.

이는 이주호 교과부 장관이 지난 달 도입의지를 밝힌 내용으로 이번 발표에 포함될 것이라는 전망이 있었다.

업계는 이 같은 대책 발표에 대해 게임과 학교 폭력의 연관성이나 인과관계가 과학적으로 입증되지 않은 상황에서 나온 규제여서 납득하기 어렵다는 입장이다.

또 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제로도 이미 청소년의 게임이용을 상당부분 제한하고 있는데 강력한 규제가 추가적으로 등장한 것에 대해서는 불만을 표시했다.

강제적 셧다운제는 자정부터 새벽 6시까지 만 16세 미만 청소년의 게임 이용을 제한하는 제도다. 선택적 셧다운제는 부모나 청소년 본인이 정한 시간에 게임 이용을 제한하는 제도다.


강제적, 선택적 셧다운제와 쿨링오프제를 모두 적용하면 사실상 청소년의 게임 이용을 원천적으로 차단할 수 있다.

업계는 쿨링오프제 도입으로 인해 업체들이 입을 영향과, 연이은 규제의 등장으로 게임 산업이 유해산업으로 낙인찍히는 것을 우려하고 있다.

게임과 학교 폭력 사이의 정확한 연관성이 입증되지 않은 상태에서 규제를 먼저 만듦으로써 게임을 학교 폭력의 원인으로 단정 지었다는 입장이다.

특히 이러한 규제들이 게임을 산업적 측면과 과몰입의 부작용이라는 관점에서, '진흥'과 '규제'의 균형된 시각을 가진 주무부처 문화부가 아니라 다른 부처들에서도 만들어 진 것에 대해 각 부처의 목적에 맞게 부작용만 강조했다는 지적이다.

업계 관계자는 "게임과 학교 폭력이 관계있다면 구체적인 근거를 제시해야 한다"며 "전 세계적으로 유례가 없는 삼중규제는 불합리하다"고 말했다.

이 관계자는 "업계에서는 이러다 보건복지부에서는 청소년 건강을 이유로 게임시간을 제한하는 정책을 가져 나올 것이라는 차마 웃지못할 농담도 나오고 있다"며 "정책이 현실화 되면 수출 효자 산업인 게임 산업을 위축시켜, 고용 축소 등의 부작용이 나타날 것"이라고 덧붙였다.

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