이승우 커머스리그 대표 /사진제공=커머스리그
소셜커머스 플랫폼 커머스리그 이승우 대표는 지난달 럭키딜의 누적 참여건수가 8200건을 돌파했다며 이 같이 밝혔다. 지난 8월 커머스리그에서 럭키딜을 처음 선보인 뒤 참여건수가 9월 255건, 10월 1300건, 11월 4048건으로 급증했다.
커머스리그의 초기 사업모델은 밴더(상품 판매사)의 상품을 다른 사람들이 대신 SNS(소셜네트워크서비스) 등에 홍보·판매해주는 드랍쉬핑(Dropshipping)이었다. 유저들의 직접 거래를 바탕으로 한 중고나라와 정반대의 사업모델이다.
현재 커머스리그는 소셜 커머스에 게임을 탑재한 게이미피케이션(Gamification) 그리고 엔터테인먼트를 결합한 서비스로 '앱테크'(앱+재테크) 시장을 공략하고 있다. 최근 유통업계에서 인기를 끄는 쇼핑과 게임을 접목한 앱테크의 확장판인 셈이다.
앱테크는 고물가와 경기불황으로 유저들이 한푼이라도 아끼기 위해 포인트 혹은 리워드를 받는 서비스를 의미한다. 최근 유통업계에서는 유저들이 앱 내 간단한 미니게임을 하면 보상을 해주는 앱테크 마케팅이 인기를 끌고 있다. 예를 들어 농장 게임에서 사과, 고구마 등 농작물을 재배하면 무료로 배송해주는 식이다.
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이때 유저들은 럭키딜 당첨자가 되지 못해도 응모 금액만큼을 커머스리그 내에서 사용할 수 있는 커러머니로 받는다. 커리머니는 커머스리그 내 △식품 △의류 △뷰티 △생필품 △가전·디지털 등14개 카테코리의 제품 구매에 사용할 수 있다. 이들 제품은 시중가 대비 10~30% 낮은 저렴한 가격으로 판매된다.
커머스리그는 럭키딜의 대상 제품을 기프티콘, 명품, 밀키트, 산지직송 먹거리 등으로 넓히고 있다. 실생활에서 유용하게 사용이 가능한 제품을 '행운'처럼 얻을 수 있도록 해 커머스리그에 대한 충성도를 높인다는 전략이다.
소상공인 제품과 젊은 신인 디자이너의 상품들도 입점시킬 계획이다. 디자이너들의 등용문이었던 패션 플랫폼들이 대형화되면서 자신만의 색깔을 알릴 수 있는 홍보 창구가 부족하다고 판단해서다.
이 대표는 "급증하는 참여건수를 보면서 사업성에 확신을 갖게 됐다"며 "유저들은 파격적인 가격의 상품을 획득할 수 있고, 브랜드사는 홍보 효과를 톡톡히 누리는 장점이 있다"고 말했다.
이 같이 유저 입장에서 자기 돈을 잃지 않고 행운을 노릴 수 있다는 점이 부각되면서 럭키딜에 10회 이상 참여하는 사람들의 수도 매월 증가하고 있다. 지난해 12월 10회 이상 럭키딜에 참여한 사람의 비중은 8월과 비교해 480% 늘어났다.
이 대표는 커리머니의 사용처를 확대해 유저들의 만족도를 높일 계획이다. 제품 구매 뿐만 아니라 미니게임, 웹툰, 웹소설, 음원 등 다양한 콘텐츠에 사용할 수 있도록 관련 업체들과 논의 중이다. 오는 2월 미니게임이 1차 오픈할 예정이다.
이 대표는 "미션을 수행하면 포인트나 현금을 주는 리워드 앱과는 다른 재미를 주면서 피봇 4개월만에 빠른 성장을 하고 있다"며 "앱테크 대표 기업으로 성장할 수 있도록 노력하겠다"라고 말했다.
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