전성민 가천대 교수
우선 메타버스가 게임인지 아닌지를 논의할 필요가 있다. 광운대 김태경 교수의 연구에 따르면 게임의 구분은 등급분류를 필요로 하는 한국 실정에서 이해해야 한다. 이때 게임성을 게임의 본질로 볼 것인지, 전통적 장르 구분의 특징을 게임 판단의 기준으로 삼을 것인지에 따라 문제가 달라진다. 게임성이란 설계된 규칙과 목적에 맞춰 이용자가 기술, 지식을 이용해 성과를 얻고 이 과정에서 즐거움과 보람 같은 감정적 보상을 받는 것이다. 한편 전통적 게임장르는 아케이드, 액션, RPG, 시뮬레이션, 어드벤처, 보드 등으로 분류된다.
기존 게임법을 메타버스에 적용하면 현실적 이슈도 발생한다. 2030년 국내 메타버스의 시장규모는 약 250조원으로 예측된다. 한편 현재 국내 게임산업의 규모는 15조~20조원 정도로 추정된다. 메타버스는 기술적으로 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크 및 장비에 이르기까지 영향력이 클 뿐만 아니라 산업적으로 게임, 엔터테인먼트 외에도 제조, 의료, 유통, 교육, 건설, 국방, 금융, 관광 등 적용영역이 매우 넓다. 그런데 게임법을 메타버스 전반에 적용한다면 게임 여부 판단이 지나치게 확장되는 셈이다.
요즘 거의 모든 영역에서 '게이미피케이션'(gamification)이 일어나고 있다. 게이미피케이션이란 이용자의 동기를 자극하기 위해 서비스를 마치 게임처럼 만드는 기술이다. 예를 들어 온라인 교육사이트에서 학생들이 문제를 풀었을 때 배지를 주고 성취감을 갖게 해 재미를 느끼게 하는 것이다. 정보과잉 시대에 이용자들이 관심을 가지고 집중할 수 있도록 하는 장치로서 게임적 요소가 활용되는 것이다.
이런 관점에서 메타버스에 게임적 요소가 있다고 게임법을 적용하는 데는 신중할 필요가 있다. 법적 규제의 대안으로서 자율규제를 고려해야 하는데 최근 논의 중인 자율규제는 '야간자율학습'의 '자율'이 아니냐는 농담이 나올 정도로 정부 주도로 이뤄지는 것 같다. 기업가정신 분야의 연구에 따르면 창업규제가 강한 나라일수록 GDP 성장률이 낮은 것으로 보고된다. 신산업에 대한 규제가 강하다면 경제혁신이 이뤄지기 어려운 것은 당연할 것이다.
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새롭게 등장하는 메타버스는 디지털경제 시대의 혁신 플랫폼 역할을 할 것이다. 정책당국은 근시안적 시각에서 탈피해 중장기적 메타버스산업 진흥정책을 준비해야 할 것이다.