중국서 외면받은 '검은사막M'... 펄어비스 "매출반등 자신"

머니투데이 윤지혜 기자 2022.05.12 10:12
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"수익모델, 신규 콘텐츠 강화해 매출 반등 목표"

/사진=펄어비스/사진=펄어비스


"게임 출시 초반이기 때문에 퍼블리셔(유통사)와 협력하면 이용자당 매출을 충분히 끌어올릴 수 있다고 생각한다."

김경만 펄어비스 (31,000원 ▲400 +1.31%) CBO(최고사업책임자)는 12일 실적 컨퍼런스 콜에서 '검은사막 모바일'(검은사막M)의 중국 시장점유율 확대를 자신했다. 지난달 중국에 진출한 검은사막M은 당초 기대와 달리 2주 만에 애플 앱스토어 매출순위 100위권 밖으로 밀려났다. 2017년 중국의 한한령(한류 콘텐츠 금지령) 이후 현지에 진출한 첫 한국게임이라는 점에서 업계 실망감도 컸다.



펄어비스는 부진 요인으로 △서비스 첫날 서버·통신장애로 이용자 유입이 원활하지 못했던 점 △중국 규정상 초기 BM(수익모델)을 약하게 설정한 점을 꼽았다. 앞으로 신규 캐릭터와 PvP(이용자간 대전) 콘텐츠를 선보이고 BM을 강화해 매출 반등을 모색한다는 방침이다. 신규 이용자 유치와 기존 이용자 이탈 방지를 위한 대규모 마케팅도 준비 중이다.

김 CBO는 "중국에 진출하기로 한 2019년부터 실제 서비스까지 시간이 오래 걸리면서 새로움을 선사하기 어려운 점이 있었다"라며 "또 (호평받았던) CBT(비공개테스트)는 마케팅으로 유입된 인원이다 보니 이용자 잔존에 부족한 부분도 있다"고 말했다. 다만 이용자당 매출은 CBT와 유사한 수준인 데다, 점차 상승하는 추세라는 설명이다.



연말 '붉은사막' 출시…서구권 초대작과 겨룬다
펄어비스는 올해 공개되는 '블랙클로버 모바일'과 '붉은사막'에 희망을 건다. 특히 초대작(AAA급) 콘솔게임인 붉은사막에 대한 기대감이 크다. 허진영 펄어비스 대표는 "붉은사막은 한국 게임사가 가보지 않은 서구권 전통 콘솔시장 공략을 위해 큰 노력을 했다"라며 "예상했던 일정보다 시간은 다소 걸렸지만, 초대작과 충분히 경쟁할 수 있는 수준"이라고 자신했다.

더불어 펄어비스는 '도깨비'를 메타버스 플랫폼으로 선보이고 블록체인 게임 트렌드에 맞춰 '이브' 온라인 IP(지식재산권) 기반 신규 프로젝트를 진행할 예정이다.

스탭부서 인건비 0.6% 줄었는데 개발자 26% 늘었다.
/사진=펄어비스/사진=펄어비스
펄어비스는 올 1분기 연결 매출이 914억원, 영업이익 52억원을 기록했다. 지난해 같은 기간보다 각각 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 신작이 부재한 가운데 인건비가 전년 동기 대비 20.1% 증가한 영향이다.


이에 대해 조석우 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "IT업계 전반적인 인건비 상승이 이뤄지고 있다"면서도 "다양한 방식으로 직원 이탈을 막기 위해 노력하고 있어 올해 크게 인건비가 상승하지는 않을 것"이라고 말했다.
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