현질·현피·아이템 작업장…리니지 '폐인 양산' 오명

머니투데이 김지영 기자, 서진욱 기자 2018.11.29 18:49
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[리니지 20년 신화 그 뒤엔…]④사회적 부작용

편집자주 대한민국 대표 게임 '리니지'가 20주년을 맞았다. 1998년 출시 이래 누적 매출 3조원을 돌파하며 장기 흥행 역사를 써 온 리니지는 경제적 성장과 함께 사회·문화적 영향을 끼치며 논란의 중심에 서기도 했다. PC 뿐 아니라 모바일에서도 흥행에 성공하며 게임업계 독보적 브랜드로 거듭났다. 성년을 맞아 '린저씨(리니지와 아저씨 합성어)'의 귀환을 노리는 리니지의 장수비결과 새로운 도약을 조망해봤다.

리니지 누적 매출리니지 누적 매출


현질·현피·아이템 작업장...

무분별한 게임 아이템 구매, 가상·현실 착각, 비정상 게임 아이템 거래 사업화를 뜻하는 비속어들이다. 리니지는 지난 20년간 대한민국 대표 게임으로 꼽히지만, 워낙 몰입감 높은 게임 장르이다 보니 각종 병폐를 낳으며 사회 이슈가 돼왔다. ‘리니지’ 게임 중독은 아동 방임·학대부터 절도, 살인, 횡령 등의 강력범죄의 주요 요인으로 지목됐던 것.

지난 2015년 국세청 직원은 리니지 게임아이템을 사기 위해 106억원을 빼돌렸다가 자체 감사로 적발됐다. 당시 공무원이었던 리니지에 빠져 수십억 원을 탕진 한 것으로 알려지며 충격을 줬다.



현질과 현피가 대표적인 병폐다. 우선 현질은 게임 폐인들이 대거 양산된 결정적인 인프라다. 실제 귀한 게임 아이템이 현실에서 수백만~수천만원을 호가한다. 이른바 게임 아이템이 ‘돈’이 되다 보니 현실세계에서 수많은 부작용을 낳았다. 중국을 거점으로 게임 아이템을 대량 생산해 현금화하는 아이템 작업장이 우후죽순 생겨났다. 무차별적 게임 아이디 해킹 시도도 이어졌다. 중국에선 해킹과 아이템 생산을, 한국에선 현금화를 분담하는 한중 합작 검은 커넥션이 본격적으로 형성되기도 했다. 업계 관계자는 “리니지 게임의 부작용의 주 원인은 게임 내 재화가 현실 속 재화와 결합되면서 시작됐고 볼 수 있다”고 밝혔다.

현피란 게임 내 다른 사용자를 공격하는 이른바 피케이가 실제 사회에서 벌어지는 것을 말한다. 게임 속 불화가 현실에서 보복으로 이어지는 상황이다. 게임 중 시비가 붙자 상대방을 직접 만나 흉기를 휘두르거나 폭력을 행사하는 것이 주를 이룬다. 실제로 2010년 대구에서는 한 인터넷 방송 진행자가 리니지 게임 방송 중 상대 길드 회원으로부터 구타를 당하기도 했다.



리니지가 촉발시킨 이같은 부작용들은 청소년 셧다운제, 게임 등급제 등 다양한 규제장벽을 쌓게 된 요인으로 꼽히고 있다.

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