우리가 게임 엔딩을 보지 못하는 10가지 이유

게임메카 2011.10.07 10:40
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많은 게임에는 끝(엔딩)이 존재한다. ‘엔딩’ 은 너무나 안타까운 단어면서,
동시에 해냈다는 성취감도 제공해준다. 하지만 모든 게임이 엔딩으로 가는 길을 순순히
열어주는 것은 아니다. 게이머라면 도중에 예기치 못한 방해나 좌절감에 빠져 게임을
포기할 수 밖에 없던 경험을 겪은 적이 있을 것이다.

돈 주고 산 게임을 중도에 포기해야만 했던 게이머들의 아픔을 담아, 게임 안팎으로
엔딩에 이르지 못하거나 포기할 수밖에 없게 만든 이유 10가지를 선정해봤다.



1, 난이도: 보스 앞까지라도 가고 싶다. ‘그라디우스3’

일반적으로 액션 게임들은 몇 번씩 죽다보면 패턴과 공략법을 찾을 수 있다. 하지만
비행슈팅 게임은 체질적으로 타고 나야 한다고 할 만큼 사람을 가린다. 특히 90년대
이후 출시된 비행슈팅 게임은 쉴 틈 없이 움직이는 손가락 컨트롤을 요구하며, 셀
수 없이 많은 탄이 화면을 수놓기 때문에 눈을 깜박이는 순간의 방심 조차 용서치
않는다.



이러한 문제점(?)을 가지는 슈팅 횡스크롤 게임의 대표작을 뽑자면 코나미에서
개발한 ‘그라디우스 3’ 를 들 수 있다. ‘그라디우스3’ 의 난이도는 단순히 표현하면
'엄청' 어렵다. 실제로 게임이 유명세를 탄 대표적 요소가 바로 ‘극악’ 에 가까운
난이도이기도 할 만큼이니 그 정도를 짐작할 수 있겠는가? 적들이 쏘는 탄에 맞아
죽는 것 이외에도 적과 부딪쳐도 죽고, 구불구불한 맵도 자력으로 피해야 한다. 또한
아이템인 실드를 써도 적의 탄을 막아줄 뿐, 충돌까지 막아주진 못한다. 여기에,
한 번이라도 죽게 된다면, 지금까지 습득한 파워업은 사라지며 일정 구간 이상 뒤로
돌아가 시작한다. 덤으로 게임오버를 하게 되면 컨티뉴 조차 없다. 이 외에도 정말
끝까지 플레이해보고 싶은데 다양한 방면에서의 난이도 상승 때문에 엔딩을 못 본
게임은 많다. 이만하면 난이도를 ‘10가지 이유’ 에 넣는데 불만을 가지는 유저는
없을 것이다.


▲그라디우스
3 플레이 영상
05:00분 이후부터 난이도가 급격히 올라간다. 또한 컨티뉴 기능이 없음을 상기하도록!


2, 공포: 제일 무서운 것은 사람, ‘화이트데이’


어둡고 음산한 배경과 심장박동 횟수를 늘려주는 기분 나쁜 음악, 거기에 자신을
죽이려 달려드는 적들까지! 게임 엔딩을 가로막는 두 번째 요소는 바로 ‘공포’
다. 물론 개인차가 있겠지만, 여린 마음의 소유자거나 노약자, 임산부, 혹은 공포에
대한 면역이 없는 유저에게 공포는 정말 극복하기 힘들다. 여기에 수많은 호러 게임들
중에서 개인적으로 가장 인상깊었던 손노리의 ‘화이트데이’ 를 뽑았다.

‘화이트데이’ 에서 가장 공포스러운 요소는 흐느끼는 울음의 귀신이 아니다.
바로 열쇠소리와 함께 등장하는 학교 경비원, 흔히 경비라 부르는 아저씨다. 이 경비는
쓰러트릴 수도 없기 때문에, 오로지 도망쳐서 숨는 것 밖에 따돌릴 방법이 없다.
또한 눈치도 빨라 문닫기와 불 끄는 습관도 없이 움직였다가는 어느새 야구 방망이를
휘두르며 쫓아오고 오곤 한다. 특히 더 무서웠던 것은 ‘화이트데이’ 에서 지원하는
1인칭 시점이었다. 특유의 무표정으로 나를 쫒아오던 경비의 모습은 ‘여고괴담’
1편의 명장면과 오마쥬되어 공포를 몇 배로 증폭시켰다.결국 ‘화이트데이’ 의 엔딩을
아직까지 보지 못한 채로 남아 있다.


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▲공포
게임의 명작으로도 손꼽히는 '화이트데이' 정말 무섭다


3, 기대이하: 큰 기대가 부른 실망감, ‘파이널 판타지 13’

지나친 기대 또한 게임의 재미를 떨어뜨려 엔딩까지 가지 못하게 하는 요소다.
스퀘어에닉스의 ‘파이널 판타지’ 시리즈는 명작이라 불리지만, 10편 이후부터는
많은 이들의 기대를 져버리는 타이틀도 많이 나오고 있는 형편이다. 그 중 으뜸은
시각적 즐거움만 챙기다 게임 자체의 재미를 잃은 ‘파이널 판타지 13’ 이다.

‘파이널 판타지 13’ 은 시리즈의 명성과 최고의 그래픽으로 발매 전부터 세계적인
관심을 받아 왔지만, 억지스러운 시나리오 진행과 마을 안에서의 최소한의 이동도
못하는 자유도를 선보였다. 심지어는 필드에서의 진행 루트까지 일자형 맵으로 구성되어
있어 미니맵이 무색할 정도다. 결과적으로 ‘파이널 판타지 13’은 영화적 재미만
쫓다가 RPG본연의 재미를 놓쳤고, 많은 플레이어들의 포기(?)를 얻어냈다.


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▲마을을
누비며 보물 상자를 훔치던(?) 그 재미를 돌려 놓았으면 좋겠다


4, 현실: 바쁜 일상에 플레이 하기도 힘들다. 현실의 벽

21C 현대인의 일상은 아침부터 저녁까지 직장과 학교 혹은 아르바이트로 꽉 차
있다. 게임은 스트레스 해소를 위한 것이라고들 하지만, 그조차도 힘겨울 만큼 심신이
지칠 때도 많다. 바쁘다는 말은 다 핑계라지만, 정말로 현실은 내 마음대로 안 된다.
시험, 학원, 과외, 야근, 가족봉사까지……할 일이 태산인데 부족한 시간을 쪼개서
게임을 즐기려면 어지간한 열정 없이는 힘들다.

이러다 보니 플레이 시간이 짧은 액션 게임도 엔딩을 보는 데 몇 달씩 걸리는
것이 보통이다. 여기에 그 사이 기다리던 신작 게임들도 우후죽순으로 쏟아진다.
신작 게임이 나오면 일단 해 보고 싶고, 또 같이 하자는 주변의 요구도 들어온다.
간혹 지름신이라도 오시면 언제 플레이할지 기약조차 없는 패키지들만 쌓여 갈 뿐이다.
이쯤되다보면 하나의 게임을 지속할만한 애정은 식을 수 밖에 없다.


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▲바쁜
일상 탓에 플레이 조차 못해본 타이틀이 쌓여만 간다


5, 길고 잦은 로딩: 로딩에 지친다. ‘마그나카르타 진홍의 성흔’

‘Now Loding’, ‘잠시만 기다려주세요’, ‘少?お待ちください’ 등등 우리가
게임에서 가장 많이 보는 ’로딩’ 도 엔딩에 이르지 못하는 이유중 하나다. 그 중에서도
특히 길고 잦은 로딩은 사람을 서서히 미쳐가게 만든다. 높은 난이도에 좌절하거나
길을 못 찾는 것은 애초에 포기하면 그만이지만, 이 로딩은 별개의 문제다. 실력이
좋고 나쁘고를 떠나 피할 수가 없기 때문에 사람에 따라 패드를 집어 던지기는 사태까지
오기도 한다.

소프트맥스의 ‘마그나카르타 진홍의 성흔(이하 마그나 카르타)’ 의 로딩은 악명이
높다. 비록 PC게임만 전문적으로 제작하던 소프트맥스의 첫 콘솔 작품이라지만, 로딩에
있어서는 용서할 수 있는 단계를 넘어섰다.

‘마그나카르타’ 의 로딩은 기본 약 15초에 육박한다. 거기에 로딩은 배경이
바뀌거나 진행할 때마다 로딩과의 전쟁이 시작된다. 예를 들어 필드에서 마을에 진입하면
첫 번째 로딩이 시작된다. 로딩이 끝나면 이벤트 영상이 진행되고, 다시 전투 돌입과
함께 두 번째 로딩이 시작된다. 마지막으로 전투가 끝나면 다음 이벤트로 세 번째
로딩이 시작된다. 또한 아이템 사용이나 스킬 사용에도 길고 잦은 로딩이 포함되어
있어 플레이를 지속할 만한 재미가 떨어진다.


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▲길고
잦은 로딩덕분에 게임성까지 폄하되었던 '마그나카르타 진홍의 성흔'
위 로딩
화면이 얼마나 지긋지긋한지, 아는 사람은 다 안다


6, 버그: 현재까지도 자잘한 버그밖에 잡지 못했다. ‘포가튼 사가’

버그는 개발자가 미처 찾지 못하거나, 수습하지 못한 일종의 실수와 오류 사항이다.
단순 버그는맵을 뚫고 나가거나 영원히 나락으로 떨어지는 등의 웃고 즐기는 차원이지만,
게임의 진행이 더 이상 불가능할 정도의 치명적인 버그도 존재한다. 이러한 버그는
플레이만 수십 시간을 들인 유저에게 캐릭터와 세이브 파일의 삭제를 강요하고, 게임은
다시 시작해야 한다는 좌절감에 빠지게 한다.

지금이야 버그가 발생하면 관련 패치로 빠르게 수정할 수 있지만 과거 PC 패키지
전성기에는 발매일을 연기하면서까지 완성도를 높이는 방법 밖에 없었다. 대표적인
게임으로 손노리의 ‘포가튼 사가’ 가 있다. ‘포가튼 사가’ 는 당시 유일했던
퀘스트 위주의 게임으로 200종류 이상의 이벤트로 이루어진 방대한 자유도와 깊이
있는 게임성을 구현했다. 하지만 버그마저 방대하고 깊이 있었다는 것이 문제다.
유저들의 원성이 빗발치자 손노리도 버그를 잡기 위해 지속적으로 패치를 배포했지만,
결국 자잘한 버그를 잡는 데 그쳤다.

초반에 대두되었던 버그는 특정 캐릭터가 아이템을 장착 및 해체하면 게임이 강제
종료되는 튕김 버그, 특정 이벤트에 들어가면 더 이상 게임 진행이 안 되는 막힘
버그 등이 심했다. 또한 게임 진행에 치명적인 버그로는 불사신 아델바르트와 최종보스방
앞에 문이 열리지 않는 버그 등등 정말 셀 수 없이 많다. 막히면 방법은 하나다.
눈물을 머금고 세이브파일을 삭제하고, 다시 처음부터 키워야 한다. 이후 수많은
패치가 배포되었으나, 게임 발매 14년째인 지금도 간혹 버그가 발견될 정도다.


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▲패키지의
로망 패치에서도 손노리 스스로 버그 게임임을 인정한 '포가튼 사가'


7, 자유도: 어느새 나이는 불혹을 넘겼다. 대항해시대3

위에 언급한 부정적 요소와는 달리, 자유도는 우리가 엔딩에 이르지 못하는 ‘즐거운’
이유다. 자유도는 게임의 기본 스토리와는 무관하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 말한다.
이 장치는 메인 이야기를 더 재미있게 하기 위해서 만든 서브 퀘스트 형식으로 존재하지만,
‘대항해시대3’ 는 오히려 본편 이상의 재미를 제공해 의미가 역전되었던 게임이다.

‘대항해시대3’ 는 기본적인 메인 스토리라인(인도항로, 신대륙 발견, 세계일주)을
갖추고 있지만, 굳이 진행하지 않아도 상관없다. ‘대항해시대3’ 의 모든 콘텐츠는
이야기 진행과 별개로 처음부터 즐길 수 있다. 취향에 따라 세계 각국의 해양과 육지에서의
탐험을 떠나기도 하고, 방대한 유적과 유물을 찾는 고고학자가 될 수도 있다. 또한
군인이 되어 타 문화 정복에도 나설 수 있어 어느새 캐릭터의 나이는 불혹을 넘기고
있는 등, 엔딩을 보는 것보다 해보고 싶은 재미가 더 많다.

이 외에도 ‘스토리가 있는 줄 몰랐다’ 라는 말이 나올 정도의 자유도를 자랑하는
‘GTA’ 시리즈 등도 자유도 때문에 엔딩을 볼 생각조차 안 하게 되는 게임으로 손꼽힌다.


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▲유저는
결혼이야 한다지만, 날 믿고 따라온 부관은 나이만 먹었다


8, 진입장벽: 배우기 너무 어려운 컴퍼니 오브 히어로즈 온라인

게임은 정말 재미있는데, 그 재미를 느끼기 위해 넘어야 하는 산, 바로 ‘진입장벽’
이다. 진입장벽이 높은 게임 장르는 대전격투, 순발력을 요구하는 액션, 지나치게
상세한 시뮬레이션 등이 있지만, 여기에서는 실시간으로 변하는 상황에 맞춰 전략을
짜는 게임, ‘컴퍼니 오브 히어로즈 온라인’ 을 다뤄 보겠다.

기억에 남는 사례로는 지난 3월 4일, 안타깝게 서비스를 종료한 RTS ‘컴퍼니
오브 히어로즈 온라인’ 을 들 수 있다. ‘컴퍼니 오브 히어로즈 온라인’ 은 2차
세계대전을 배경으로 지휘관이 되어 부여된 목표를 완수해야 한다. 전략 게임 특정상
자원관리에 유의해야하고, 유닛 편성은 물론 맵 곳곳에 위치한 모래주머니 뒤에 보병을
배치하면 방어력이 오르거나, 들어갈 수 있는 건물 위치를 파악해 매복을 시키는
등의 요소를 추가해 호평을 받았다. 뮨재는 이러한 요소들 때문에 안그래도 어려운
RTS가 더욱 어려워졌다는 것이다. 기존 ‘COH’ 를 즐기던 유저가 아닌 신규 유저의
대부분이 ‘COHO’ 의 진입 장벽을 넘지 못하고 떠나갔으며, 결국 훌륭한 게임성에도
불구하고 그들만의 잔치로 전락, 막을 내리고 말았다.


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▲너무
리얼해서 오히려 적응하기 힘들었던 RTS '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'


9, 노가다: 추가 콘텐츠를 걸고 노가다를 반복, 디제이맥스
포터블3


게임에서 노가다는 피할 수 없는 요소중 하나지만, 지나친 노가다는 플레이어를
엔딩(크레딧)에 이르지 못하게 하는 요소로 작용한다. 노가다는 주로 RPG게임에 많은데,
전혀 생각하지 못했던 플랫폼과 장르에서도 노가다를 강요하는 게임이 등장해 화제를
모은 적이 있다. 바로 팬타비전의 PSP용 리듬 액션 게임 ‘디제이맥스 포터블 3’
다.

‘디제이맥스 포터블 3’ 에는 레벨 시스템이 존재한다. 한 곡을 클리어 하면
일정량의 경험치가 쌓이고, 레벨업을 하게 되는 방식이다. 유저는 레벨업과 함께
물음표로 이뤄진 총 3개의 상자중 하나를 선택할 수 있는데, 상자에는 게임관련 월페이퍼와
‘해금열쇠’ 가 랜덤으로 들어 있다. ‘해금열쇠’ 는 게임 속 잠겨져 있는 다양한
모드를 개방시켜주는 게임의 핵심 아이템인데, 그런 중요한 아이템을 레벨업당 단
한 번, 3분의 1의 확률의 도박으로만 얻을 수 있는 것이다.

뿐만 아니라 ‘디제이맥스 포터블 3’ 에서 한 곡당 주어지는 경험치는 굉장히
적으며 레벨 업 구간에 필요한 경험치 양도 높아 상당한 플레이시간을 요구한다.
결과적으로 ‘디제이맥스 포터블3’ 는 좋은 음악을 듣고 싶어 시작하지만, RPG 이상의
체력과 인내심을 시험한다.


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▲해금개방에
필요한 운과 함께 엔딩 크레닛을 보려면 실력도 겸비해야 한다


10, 언어 장벽: 뭔가 재미있어 보이는데, 무슨 뜻인지 알 수가
없다. 드래곤 퀘스트


엔딩을 방해하는 마지막 요소는 언어의 장벽으로 게임 몰입도를 떨어뜨리고, 결과적으로
엔딩에 이르지 못하게 하거나 그 재미와 감동을 반감시킨다. 물론 액션, 슈팅, 퍼즐
등 언어와 상관없이 즐길 수 있는 게임도 많지만, RPG는 사뭇 다르다.

명작 게임임에도 불구하고 언어 장벽으로 인해 인기를 끌지 못한 RPG는 많지만,
개인적으로는 ‘드래곤 퀘스트’ 를 뽑고 싶다. 일본의 국민게임 스퀘어의 ‘파이널
판타지’ 는 한글화 사례가 있지만, ‘드래곤 퀘스트’ 는 한 차례도 공식 한글화가
진행되지 않았다. 또한 워낙 긴 장문을 제공해, 에뮬레이터 한글 패치가 없던 시절에
공략집과 인터넷 정보를 병행하는 경우가 많았는데, 그러다 보면 자연히 몰입도가
떨어진다. 사실, 언어의 장벽이 있으면 아예 게임을 시작조차 안하는 사람도 많다.
엔딩은 커녕 프롤로그도 못 보는 것이다.

반면, 한글이더라도 언어 장벽이 존재한다는 것을 보여준 사례로 ‘마이트 앤
매직6’ 의 왈도체가있다. 왈도체는 강한 인상을 남긴 NPC 왈도에게 비롯되었으며,
영한사전으로 번역한 듯한 어색한 문장이 일품이다. 게임에서는 왈도를 만나면 ‘안녕하신가!
힘세고 강한 아침, 만일 내게 물어보면 나는 왈도’ 라고 반길 것이다. 도통 무슨
말인지 모를 정도이다. 또한 Good Morning’ 을 단어 그대로 번역해 ‘좋다 아침’
으로, ‘Arch Mage’ 를 궁수 마법사, ‘Stone to Flesh’ 을 돌에서 빛으로로 표기하는
등이다.


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▲일본의
국민게임 '드래곤퀘스트' 는 반드시 해봐야할 가치가 있다. 한글화만 된다면



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▲큰
웃음을 주었던 왈도체까지, 한글이라도 해석이 쉽지 않다
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