특히, 드라고나의 성공적인 시장진입과 현재 서비스 중인 퍼블리싱(publishing) 게임들의 인기에 힘입어 올해 게임사업이 기존 주력사업인 텐트사업을 제치고 회사내 주 수익원으로 자리매김할 가능성이 높게 점쳐지고 있다.
지난달 중순부터 서비스를 시작한 '드라고나'는 라이브플렉스가 3년간에 걸쳐 60억원을 투자해 개발한 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다.
자체 개발한 '드라고나' 뿐만 아니라 국내에서 많은 게임 팬을 확보하고 있는 '스페셜포스'의 필리핀 퍼블리싱도 현재 1700만명의 회원을 보유하고 있는 만큼 올해 매출확대에 기여할 것으로 예상된다.
여기에 차기 자체개발 게임 역시 올해 클로즈베타 테스트(CBT)가 예정돼 있어 큰 폭의 외형성장을 예고하고 있다.
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한편, 라이브플렉스의 현재 주 수익원인 텐트사업은 올해 지속적인 성장이 가능할 것으로 보인다.
라이브플렉스는 지난해 텐트사업에서 254억원의 매출을 기록, 최대매출을 달성했으며, 올 들어서도 이달 현재까지 해외 바이어로부터 수주한 물량이 전기대비 90%에 달하고 있어 전년도에 상응한 매출달성이 가능할 것으로 점쳐지고 있다.
하 부사장은 "아시아시장에서의 텐트사업은 향후 5년간 성장이 지속될 것으로 판단 된다"며, "외형보다는 이익률을 높이는 고기능 텐트를 중심으로 영업을 전개해 나갈 방침"이라고 설명했다.
라이브플렉스는 올해 텐트와 게임사업을 통해 매출 572억원, 영업이익 87억원을 예상하고 있다. 순손익은 흑자전환이 무난할 것으로 보인다.
한 부사장은 "지난해 게임개발 투자비용 발생 등으로 순손실을 기록했다"며 "올해 '드라고나' 등 게임에서 본격적인 실적이 나오는 만큼 영업이익 확대 및 당기손익 흑자 달성이 가능할 것"이라고 말했다.
증권업계도 라이브플렉스의 성장성을 긍정적으로 평가하고 있다. 특히, 게임사업은 텐트사업에 집중된 획일화 된 수익구조 리스크를 완화시킨데 이어 단기간에 시장에서 빠르게 자리를 잡는 등 성공적인 수익모델로 안착하고 있다는 평가다.
이상윤 동양종금증권 연구원은 "게임사업의 매출 기여로 회사 전체 수익규모도 커질 것으로 기대된다"며 "다만, 처녀 개발작인 드라고나의 동접자수 추이와 하반기 넥슨제펜 등 대형 게임사의 신작 출시 등이 몰려 있다는 점은 체크해 볼 필요가 있다"고 설명했다.