↑18일 부산 벡스코에서 개최된 지스타 전경. 지스타는 개막 첫날 관람객 4만8000명을 기록하면 흥행을 예감케했다.
온라인게임 일색이던 전시관들은 동작인식게임, 비디오게임, 소셜게임 등 장르가 다양해졌고, 색다른 게임들이 다양하게 소개되면서 관람객들의 관심도 덩달아 높아지고 있다.
18일부터 나흘간의 일정으로 부산 벡스코에서 개막한 '지스타 2010'에서 백미는 '동작인식게임'으로 손꼽히고 있다. 국내에서는 닌텐도의 '위(Wii)가 소개되면서 동작인식게임에 대한 관심이 커졌지만, 이내 시들해졌다. 기대만큼 동작을 제대로 인식하지 못한 탓이다. 그러나 지스타에서 첫선을 보인 마이크로소프트(MS)의 '키넥트'는 달랐다.
버튼조작없이 움직임만으로 게임을 즐길 수 있는데다, 동작 인식률도 높은 편이다. 그래서인지 '키넥트' 체험관 앞에는 하루종일 사람들이 북적거렸다. 한국MS 관계자는 "남녀노소를 불문하고 '키넥트'를 체험하려고 몰려들고 있다"면서 "컨트롤러 작동법에 서툰 어린이나 노인들도 쉽게 이용할 수 있어 가족단위 참관객들이 특히 많은 편"이라고 말했다. 5년만에 지스타에 참가한 소니도 이번에 동작인식게임 '무브'를 선보였다.
모바일게임과 소셜게임의 위상이 높아진 점도 올해 지스타의 특징이다. 지스타 개막전날 열린 '대한민국 게임대상'에서 사상 처음으로 모바일게임업체인 컴투스가 최우수상을 차지했다는 사실이 이를 방증한다. 소셜게임은 최근들어 소셜네트워크서비스(SNS) 열풍에 힘입어 '핫이슈'로 떠오르고 있다. 소셜게임은 페이스북과 트위터 등 SNS와 연계해 즐기는 게임이다.
↑한국마이크로소프트가 지스타 현장에 마련한 '키넥트' 체험관.
실제로 게임백서에 따르면 지난해 국내 게임산업에서 온라인게임이 차지하는 비중은 무려 81.1%였다. 전 세계적으로 비디오게임(56.5%), 아케이드게임(23.7%) 열풍이 불고 있는 것과는 대조적이다. 온라인게임이 차지하는 비중은 10.7%에 불과했다. 한국이 강세를 보이고 있는 온라인게임 시장은 사실상 '마이너리그'인 셈이다.
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이재웅 한국콘텐츠진흥원장은 "지스타가 게임산업의 현재뿐만 아니라 미래 시장의 핵심 트렌드를 읽고 그 흐름에 발맞춰 국내 게임산업의 발전을 도모하는 행사가 되길 바란다"고 말했다.