[지스타]'온라인게임' 울타리 벗어났다

머니투데이 부산=정현수 기자 2010.11.19 18:52
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동작인식게임, 비디오게임, 소셜게임 등 장르 다양화…게임산업 지각변동 '신호탄'

↑18일 부산 벡스코에서 개최된 지스타 전경. 지스타는 개막 첫날 관람객 4만8000명을 기록하면 흥행을 예감케했다.↑18일 부산 벡스코에서 개최된 지스타 전경. 지스타는 개막 첫날 관람객 4만8000명을 기록하면 흥행을 예감케했다.


이틀동안 12만명이 다녀간 국내 최대 게임쇼 '지스타2010'은 국내 게임산업의 지각이 바뀌고 있음을 여실히 드러냈다.
 
온라인게임 일색이던 전시관들은 동작인식게임, 비디오게임, 소셜게임 등 장르가 다양해졌고, 색다른 게임들이 다양하게 소개되면서 관람객들의 관심도 덩달아 높아지고 있다.
 
18일부터 나흘간의 일정으로 부산 벡스코에서 개막한 '지스타 2010'에서 백미는 '동작인식게임'으로 손꼽히고 있다. 국내에서는 닌텐도의 '위(Wii)가 소개되면서 동작인식게임에 대한 관심이 커졌지만, 이내 시들해졌다. 기대만큼 동작을 제대로 인식하지 못한 탓이다. 그러나 지스타에서 첫선을 보인 마이크로소프트(MS)의 '키넥트'는 달랐다.

버튼조작없이 움직임만으로 게임을 즐길 수 있는데다, 동작 인식률도 높은 편이다. 그래서인지 '키넥트' 체험관 앞에는 하루종일 사람들이 북적거렸다. 한국MS 관계자는 "남녀노소를 불문하고 '키넥트'를 체험하려고 몰려들고 있다"면서 "컨트롤러 작동법에 서툰 어린이나 노인들도 쉽게 이용할 수 있어 가족단위 참관객들이 특히 많은 편"이라고 말했다. 5년만에 지스타에 참가한 소니도 이번에 동작인식게임 '무브'를 선보였다.



실제로 올해 지스타는 예년과 달리, 어린이와 여성 관람객이 눈에 띄게 늘었다. 지스타가 온라인게임 일변도에서 벗어나 장르를 다양화시키면서 가져온 변화다. 흔히 '오락실 게임'으로 통하던 아케이드게임관도 지난해보다 확대됐다. 아케이드 게임관도 가족단위 관람객들의 호응을 얻었다. 국내 아케이드게임 시장은 '바다이야기' 사건으로 크게 축소됐지만, 최근 다양한 기술들이 선보이며 부활하고 있는 추세다. 부산시는 이번에 아케이드게임 제작단지를 조성한다는 계획도 발표했다.
 
모바일게임과 소셜게임의 위상이 높아진 점도 올해 지스타의 특징이다. 지스타 개막전날 열린 '대한민국 게임대상'에서 사상 처음으로 모바일게임업체인 컴투스가 최우수상을 차지했다는 사실이 이를 방증한다. 소셜게임은 최근들어 소셜네트워크서비스(SNS) 열풍에 힘입어 '핫이슈'로 떠오르고 있다. 소셜게임은 페이스북과 트위터 등 SNS와 연계해 즐기는 게임이다.

↑한국마이크로소프트가 지스타 현장에 마련한 '키넥트' 체험관.↑한국마이크로소프트가 지스타 현장에 마련한 '키넥트' 체험관.
모바일게임과 소셜게임은 장르 특성상 전시관을 별도로 꾸리지 않았지만, 시장성이 인정되면서 이번 지스타 기간에 수출 상담회와 컨퍼런스의 주인공이 됐다. 지스타 참가를 위해 한국을 방문한 마리안는 보렌스타인 플레이돔 부사장은 "한국에는 적극적인 게임 유저들이 많아 소셜게임 성장이 유리하다"며 기대를 표시했다. 이번 지스타에는 플레이돔을 비롯해 징가, 플레이피시 등 세계 3대 소셜게임 업체들이 모두 참여했다.



19일에는 대학수학능력시험을 마친 수험생들이 대거 전시관에 몰려들었다. 이들의 발길이 향하는 곳은 온라인게임 전시관들이다. 이들은 이번에 첫선을 보인 블리자드의 '디아브로3'와 한게임의 '테라', 엔씨소프트의 '블레이드앤소울'을 맛보기 위해 길게 줄지어 서 있었다.

[지스타]'온라인게임' 울타리 벗어났다
이번 지스타를 통해 다양한 장르의 게임이 소개되면서 국내 게임업계는 전세계 게임시장 트렌드에서 더이상 도태되지 않을 것으로 기대하고 있다. 비디오게임과 아케이드게임이 인기를 끌고 있는 외국과 달리 그동안 국내 게임시장은 온라인게임에 편중된 '기형적' 한계를 드러냈던 것이 사실이다.

실제로 게임백서에 따르면 지난해 국내 게임산업에서 온라인게임이 차지하는 비중은 무려 81.1%였다. 전 세계적으로 비디오게임(56.5%), 아케이드게임(23.7%) 열풍이 불고 있는 것과는 대조적이다. 온라인게임이 차지하는 비중은 10.7%에 불과했다. 한국이 강세를 보이고 있는 온라인게임 시장은 사실상 '마이너리그'인 셈이다.


이재웅 한국콘텐츠진흥원장은 "지스타가 게임산업의 현재뿐만 아니라 미래 시장의 핵심 트렌드를 읽고 그 흐름에 발맞춰 국내 게임산업의 발전을 도모하는 행사가 되길 바란다"고 말했다.

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