김 PD는 14일 오후 '지스타 2024'에서 취재진과 만나 "차별화 캐릭터는 야옹이로 함께 몬스터를 수집하는 재미를 강조했다. 전투는 무겁지 않게 개발했다. 원작의 밝고 발랄한 느낌의 대사도 살리려고 노력했다. 유행어나 밈 같은 경우 출시 시점에 따라 바뀔 수도 있다"며 이같이 말했다.
캐릭터의 움직임을 과장되게 표현한 것에 대해서는 "원작의 감성을 녹여내기 위한 구성이다. 주제는 무겁지만 스토리는 밝고 경쾌한 느낌을 살리려고 했다"고 설명했다. 수동 전투를 도입한 것에 대해선 "원작에는 자동 전투가 있었는데 이번에는 조작의 재미를 주고자 수동 전투를 도입했다. 어렵지 않게 개발 중"이라고 했다.
인터뷰 자리에 함께한 이다행 넷마블 사업부장은 몬길의 예상 성과에 대해 "현장 시연 반응이 좋아 긍정적으로 본다"며 "다른 서브컬처 게임과 차별화된 매력이 있다고 생각한다. 핵심 공략 지역은 한국을 포함한 일본이다. 최근 비슷한 게임들이 많이 나오는데 경쟁력을 갖기 위해 노력할 것"이라고 말했다.
이 사업부장은 '원작 계승과 사업성 중 어느 부분에 더 중점을 뒀냐?'는 질문에는 "캐릭터 수집 플레이가 원작 성공의 큰 원동력이었던 만큼 계승해야 한다고 봤다. 단순히 원작을 따라간다고 해서 경쟁력이 생긴다고 보진 않고 이용자가 원하는 게임이 무엇인지 파악해야 한다. 이용자가 원할 만한 서사를 강화하고 보강할 것"이라고 답했다.
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