22일 한국콘텐츠진흥원 글로벌 게임산업 동향 보고서에 따르면 지난 3월 열린 게임 개발자 콘퍼런스에서 3000명의 개발자를 대상으로 설문 조사한 결과 현재 생성형 AI를 본인 또는 동료가 사용하고 있거나 사용 중이지는 않지만 관심이 있다는 응답이 전체 응답자의 64%로 집계됐다.
글로벌 게임사의 생성형 AI 사용 부서 비율을 살펴보면 아직까진 비즈니스·재무(44%), 커뮤니티·마케팅·PR(41%) 등 비개발 부서에서 사용 비율이 높았다. 하지만 게임 개발 관련 부서 중에서도 프로그래밍·엔지니어링 부서가 25%, 게임 디자인 부서가 21%, 비주얼 아트 부서가 16%, 오디오 부서가 14% 등 여러 방향으로 생성형 AI를 사용 중인 것으로 나타났다.
콘진원은 또 정교한 생성형 AI를 도입했을 경우 유저 만족도가 높아진다고 분석했다. 유저들이 미리 프로그래밍 된 단순한 NPC와 경쟁하거나 대결하도록 하는 것보다 고도의 생성형 AI를 NPC에 사용해 예측하기 힘든 다양한 패턴과 상황을 만들어 내면 유저로서는 더욱 만족스러운 경험을 할 수 있게 된다.
이처럼 게임사들의 생성형 AI에 대한 관심이 높아지자 엔비디아도 게임 내 NPC 개발 도구인 '아바타 클라우드 엔진(ACE)'을 지난해 출시했다. 게임사들은 ACE를 사용해 실시간으로 유저와 대화할 수 있는 NPC를 제작할 수 있다. ACE로 만든 NPC는 유저 행동을 분석해 창의적으로 대사를 만들어낸다. 대사에 따라 표정과 억양 등의 반응도 달라진다.
한편 콘진원은 생성형 AI 기술의 한계로 프라이버시와 저작권 문제를 들었다. 콘진원은 생성형 AI를 사용하기 위해선 데이터 학습이 필수적인 만큼 그 과정에서 개인의 프라이버시를 침해하거나 저작권 위반 데이터를 사용할 가능성이 있다고 지적했다. 실제로 스팀 운영사 밸브는 지난 1월 저작권 침해 가능성이 높은 AI 생성 콘텐츠의 스팀 등재를 거부한 바 있다.
콘진원 관계자는 "생성형 AI를 비롯한 AI 기술은 게임 개발의 혁신을 주도할 수 있는 주역이 될 잠재력을 보유하고 있다"며 "생성형 AI의 장점과 한계, 잠재적인 문제를 충분히 인식하고 여러 논의를 통해 AI 기술의 잠재력을 최대한 활용한다면 향후 국내 게임 업계는 더욱 성장할 수 있을 것 같다"고 전망했다.
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