1998년 4월 9일, 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트'(StarCraft)가 대한민국에 출시됐다.
세계시장을 석권한 스타크래프트는 특히 한국에서 엄청난 인기를 끌며 PC방의 전국적 유행을 이끌었다. 이뿐만 아니라 스타크래프트로 인해 프로게임리그도 출범했고, 이는 e스포츠의 시초가 됐다.
프로게이머는 청소년의 대표적인 장래희망 중 하나가 됐다.
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"단순 게임 아냐, 스토리 탄탄해서 소설까지"━
스타크래프트는 확장판을 포함, 1998년 출신 한 해 만에 150만장 이상이 판매됐다. 2009년 2월까지 세계적으로 1100만장 이상이 팔린 것으로 집계됐는데, 그중 40%에 해당하는 450만장이 국내에서 판매됐다. '국민 게임', '민속놀이'라는 별칭이 과한 표현이 아니었던 것이다.
서울 양천구에 거주 중인 지모씨(34)는 학창 시절을 스타크래프트와 함께했다고 회상했다. 지씨는 "스타크래프트는 타 게임에 비해 한판 한판 즐기기 좋아서 더 손이 갔던 것 같다"며 "가장 대중적인 게임이라 누구와도 쉽게 붙어볼 수 있던 점이 특히 좋았다"고 추억했다.
이어 "스타크래프트의 3종족은 당시 어린 학생들에게 SF 우주관의 기반을 확립할 정도의 영향력을 지녔다"며 "(게임) 스토리가 굉장히 탄탄해서 소설 등 2차 창작 영역까지 인기였다. 각 종족 이미지에 맞는 특성 등을 잘 구축한 점도 인기를 끈 요소 중 하나였다"고 설명했다.
그러면서 "나도 그 때문인지 한때 프로게이머를 꿈꿨다. 선수들을 참 좋아했다"고 덧붙였다.
이처럼 스타크래프트가 유독 큰 인기를 끌 수 있었던 가장 큰 이유 중 하나로 '테란', '저그', '프로토스' 3종족 시스템이 꼽힌다. 스타크래프트처럼 3개 종족을 도입한 게임은 없었다.
블리자드 측은 3종족의 개성을 완전히 다르게 표현하며 게임의 긴장감을 유지했고, 무궁무진한 전술을 창조해 냈다. 여기에 스토리까지 더하며 스타크래프트를 게임 그 이상의 영역에서까지 사랑받게 했다.
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'스타'와 함께 발전한 e스포츠━
스타크래프트는 한국의 e스포츠 성장에도 막대한 영향력을 끼쳤다.
대한민국 최초의 프로 스타크래프트 리그인 KPGL(Korea Pro Gamers League)을 시작으로 각종 게임 대회가 출범했고, e스포츠 방송이 등장했다. 2002년에는 MBC게임 스타리그(MSL), 2003년에는 온게임넷 스타리그(OSL) 등 프로 리그도 등장했다.
프로게이머란 직업은 이때 본격적으로 활성화했다. '억대' 연봉을 받는 프로게이머가 점차 늘어났으며, 임요환과 홍진호가 라이벌 구도를 형성하면서 프로게이머 관련 대중 관심도를 높였다.
이에 프로게이머는 청소년의 단골 장래희망이 됐다. 교육부와 한국직업능력연구원이 지난해 초·중·고 1200개교의 학생·학부모·교원 3만8302명을 대상으로 온라인 조사한 '2023년 초·중등 진로교육 현황조사' 결과에 따르면, 프로게이머는 초등학생의 희망 직업 11위(2.4%)에 올랐다.
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영원히 찬란할 '스타'일 줄 알았는데…━
1998년 출시 이후 몇 년이나 PC방 점유율 1위를 차지했던 스타크래프트. 언제까지나 최고의 인기를 누릴 것만 같았던 스타크래프트에도 위기가 찾아왔다.
2007년 출시된 '스타크래프트2'는 독창성 부분에서 비판받았고, 결국 리그 오브 레전드(LOL, 롤) 등 새로운 게임에 왕좌를 내줘야 했다. 2017년 공개된 '스타크래프트 리마스터' 역시 그래픽에서 부정적인 평가를 받으며 전과 같은 인기를 누리진 못했다.
그럼에도 스타크래프트가 구축한 국내 e스포츠 인프라 등을 고려했을 때, 스타크래프트는 게임업계에서 영원한 '스타'로 남을 것으로 보인다.
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