'현실보다 더 현실 같은 콘텐츠', 가상현실(XR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 기술이 발전하면서 첨단기술로 인간의 감각을 자극해 실제와 똑같은 경험을 느끼게 하는 신기술융합콘텐츠(실감형콘텐츠) 시장이 빠르게 성장하고 있다. 올해 세계 최대 가전·IT 전시회 'CES 2024'와 애플의 XR 헤드셋 비전프로의 출시로 실감형콘텐츠 시대가 본격적으로 열렸다는 평가를 받고 있다.
우리나라도 K-콘텐츠의 미래 중 하나로 신기슬융합콘텐츠를 꼽고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 2021년부터 3년간 지원사업을 통해 제작된 우수 신기술융합콘텐츠 사례로 강원도 속초의 대표 관광지로 인기를 끌고 있는 차세대 미디어아트 전시관 '뮤지엄X'를 소개했다. 뮤지엄엑스는 개관 이후 4개월 동안 방문객이 6만명에 달한다.
뮤지엄엑스는 20년건 넘게 VR(가상현실), 3D(3차원) 기술 기반의 신기술융합콘텐츠를 개발한 엑스오비스의 첫 B2C(기업·소비자간거래) 프로젝트다.
뮤지엄엑스는 총 4개의 디지털 미디어 존의 16개의 체험시설로 이루어져 있다. 인기가 가장 많은 '공상 놀이터 존'은 비트와 빛이 반응하는 트램폴린, 움직임에 따라 주변 환경이 변하는 그네, 미끄럼틀 등으로 이루어져 있다.
엑스오비스는 앞서 지난해 CES에서 관람객이 별도의 기기 착용 없이 AR 속에서 파노라마 뷰를 즐길 수 있는 '홀로-파노라마 X', AI(인공지능)과 실시간으로 대화하며 로봇이 그린 초상화를 받을 수 있는 '스케처 X' 등을 선보인 바 있다. 이 기술들은 모두 뮤지엄 엑스에 구현되어 있다.
김용민 엑스오비스 대표는 "XR 시대가 본격화 되면서 신기술융합콘텐츠 시장도 단순히 유명 화가의 그림, 광활한 자연을 보는 수준이 아니라 직접 체험하고 반응하며 즐길 수 있는 체험형 시장이 열린다고 판단했다"며 "뮤지엄엑스는 이제 전 연령층이 방문해 체험하고 즐기는 장소가 됐고, 특히 화려하고 신기한 경험을 원하는 MZ세대 여성들에게서 만족도가 아주 높게 나타났다"고 말했다.
이어 "내부적으로 신기술융합 콘텐츠를 적용한 롤러코스터도 개발했지만, 관련 법 규정 때문에 속초 뮤지엄엑스에는 도입하지 못했다"며 "올해 선보일 뮤지엄엑스 2호점 등에 도입을 검토하고 있다"라고 설명했다.
예를 들어 '창작의 존'에서 관람객이 뮤지엄엑스와 모바일 채팅을 하면 대화 내용을 인공지능(AI)이 분석한 뒤 대화 문맥에서 추출된 키워드로 맞춤형 이미지를 생성해 보여준다. 이 채팅 데이터는 성별, 연령별, 나라별 각각 맞춤 체험형 콘텐츠를 개발하는 기회가 된다.
김 대표는 "많은 신기술융합콘텐츠 업체들이 해외 진출을 모색하고 있지만, 국내에서 선보인 콘텐츠를 그대로 옮긴 수준에 그치고 있다"며 "엑스오비스는 AI 기술을 활용해 꾸준히 변화 발전하는 콘텐츠를 선보일 계획이다. 이미 8개의 신규 콘텐츠를 개발한 상태"라고 강조했다.
뮤지엄엑스는 미디어아트 신진 작가들과 MZ세대의 소통 창구로도 발전하고 있다. 미디어아트는 고가의 장비와 소프트웨어를 필요로 하기 때문에 기량을 펼칠 곳이 한정되어 있다. 뮤지엄엑스는 신진 작가들과 협업해 대형 스크린, 레이저, 빛, 소리 등을 활용한 다양한 시도를 하는 미디어아트 생태계를 구축할 계획이라고 김 대표는 전했다.
엑스오비스는 올해 뮤지엄엑스를 국내 1곳, 싱가포르와 베트남에 각각 1곳을 추진하는 것을 검토 중 이다. 해외 뮤지엄엑스 개발은 지난해 6월 엑스오비스의 주주로 참여한 웹툰 플랫폼 핑거스토리, 택스리펀드 전문기업 글로벌텍스프리 등과도 협력할 예정이다.
또 뮤지엄엑스 국내외 진출을 기반으로 2025년 하반기 코스닥 기술 특례상장도 추진한다. 엑스오비스는 뮤지엄엑스 사업이 아닌 실감형 콘텐츠 제작만으로 2022년 매출액 327억원, 영업이익 26억원을 올린 바 있다.
김 대표는 "회사 설립 이후 20년 동안 외부투자 없이 실감형 콘텐츠 개발 외길을 걸어왔다"며 "이미 B2G(기업과정부간거래) 프로젝트 수주를 통해 향후 2년간의 안정적인 수주잔고를 확보했고, 뮤지엄엑스로 미래 성장동력까지 갖췄다고 자부한다"고 전했다.
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