25일 업계에 따르면 국내 서브컬처 게임 장르의 첫 '대박' 장르는 지난해 론칭한 카카오게임즈의 '우마무스메: 프리티더비'다. 일본에서 이미 서비스를 시작해 성공을 보장 받은 콘텐츠지만, 국내 흥행은 미지수였다. 국내 출시 초반 미숙한 서비스에 따른 잡음에도 불구, 이를 딛고 서브컬처 게임이 국내 시장에서도 먹힌다는 것을 확실히 보여줬다.
서브컬처 게임은 우마무스메 전에도 국내 시장에 끊임 없이 도전을 해왔다. 2012년 액토즈소프트가 서비스하던 '확산성 밀리언아서'부터 2017년 넷마블이 내놓은 '페이트/그랜드오더'까지 모두 서브컬처로 분류된다. 2020년 중국 호요버스가 출시한 글로벌 흥행작 '원신'도 서브컬처 요소가 다분하다. 2021년 출시한 넥슨게임즈의 '블루아카이브' 역시 서브컬처 게임이다.
우마무스메는 서브컬처 이용자 층도 상당한 수준의 과금을 한다는 점을 보여줬다는 점에서 기존 여타 서브컬처 게임과 차별화됐다. 우마무스메는 지난해 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지하고, 한때 일간 매출 150억원 가량을 기록하며 카카오게임즈에 '오딘: 발할라 라이징'과 별도의 안정적 먹거리를 안겨줬다. 최근에도 6월 업데이트를 통해 매출 순위가 역주행 중이다. 카카오게임즈는 이에 힘입어 올해 초 수집형 RPG '에버소울'을 출시하며 서브컬처 라인업을 강화하고 있다.
이 같은 서브컬처 바람은 MMORPG 위주로 편중된 국내 게임 시장을 다양하게 만드는 긍정적 역할을 할 것으로 보고 있다. 다만 우마무스메 등 대부분의 게임이 여전히 국산 MMORPG와 같은 '뽑기템'(확률형 아이템) 비즈니스 모델에 의존하고 있기에 이와 차별화할 수 있는 새로운 수익원 창출을 고민해야 한다는 목소리도 나온다.
게임업계 관계자는 "우리 사회가 다양성을 존중하는 방향으로 발전하며 그간 주류 문화에 가려졌던 서브컬처 마니아층이 과거보다 더 공개적으로 활동하기에 용이한 환경이 조성됐다"며 "우마무스메를 통해 서브컬처 팬덤의 구매력 및 상업성이 입증된 만큼 앞으로도 새로운 서브컬처 게임들이 속속 출시될 것"이라고 내다봤다.
[저작권자 @머니투데이, 무단전재 및 재배포 금지]