'카이지'로 본 '오징어 게임'의 세계관 표절 시비

머니투데이 김고금평 에디터 | 2021.10.08 05:36

[김고금평의 열화일기] '오징어 게임' 영감의 수작인가, 표절의 아류작인가

넷플릭스의 글로벌 콘텐츠 1위에 오른 드라마 '오징어 게임'(왼쪽)이 1996년 발간된 만화 '카이지'와 게임 종목이 아닌 세계관에서 표절 시비 의혹을 받고 있다.

1996년 출간한 후쿠모토 노부유키 작가의 작품 '도박묵시록 카이지'는 지금으로부터 25년 전 이야기지만, 내용 자체가 여전히 '충격'으로 다가온다. 기존에 읽어온 수많은 작품과 근본적으로 달리하는 충격의 요소는 도박이라는 소재로 인간의 이성과 감성을 이토록 처절하게 자극할 수 있는가 하는 의문이었다. 자극 정도가 아니라, 나 또는 우리는 도대체 이 세상을 어떻게 살아왔고 또 어떻게 살아갈 것인가에 대한 근본적인 각성을 안겨준다는 점에서 내적 통증도 수반한다.

카이지가 드러내는 콘텐츠의 미학은 당시로서는 파격이자 충격이고 시대를 사는 우리의 현실 그 자체였다. 카이지의 세계관은 그 이후 쏟아지는 비슷한 소재의 작품과도 결을 달리했다. '배틀로얄', '아리스 인 보더랜드', '라이어 게임', '신이 말하는 대로' 등 게임을 소재로 한 작품이 무수히 쏟아졌지만, 그것이 보여주는 세계관은 정해져 있었다. 게임의 소재가 아무리 기발해도, 참가자들이 게임 과정에서 보여주는 해결 방식이 아무리 비참하고 잔혹해도 우리의 현실과 동떨어진 세계의 일일 뿐이었다. 오락실에서 내가 가진 아이템이 다 죽는다고 내 인생이 망가진다고 느껴지지 않듯 말이다. 그들의 세계관은 여전히 '오락적'이고 '환상적'이다.

'K세계관'을 내세우며 넷플릭스를 통해 글로벌 콘텐츠 1위에 오른 국내 드라마 '오징어 게임'은 어떨까. 지금까지는 오로지 독창적 콘텐츠로 묘사하는 평가가 적지 않다. 게임을 소재로 한 기존 작품과 비교해서 "신선하다" "독창적이다" 같은 호평이 특히 외신을 중심으로 나오면서 '오징어 게임'을 'K세계관'을 상징하는 언어로 미화한다. 무엇보다 우리들의 '현실 이야기'를 실감나게 다뤘다는 점을 'K세계관'의 특징으로 꼽는다.

덧붙여 '오징어 게임'의 황동혁 감독은 각종 작품의 표절 의혹을 부인하면서 '영감'이라는 말로 비슷한 부분을 나름 '정리'했다. 그는 "2008년 경제적으로 힘들어 거의 만화방에서 살 때 '배틀 로얄' '라이어 게임', '도박묵시록 카이지', '헝거게임' 등을 보고 영감을 받았다"고 했다. 그리고 기존 작품과 가장 큰 차이점으로 게임보다 사람이 먼저라는 점, 영웅과 천재가 없는 루저(패배자)들의 이야기라는 점을 꼽았다.

그런데 몇 가지 의문이 가라앉지 않았다. 영감이라는 건 기존 작품에서 힌트를 얻어 다른 작품으로 '인식'되게 하는 과정과 결과가 중요한데, '오징어 게임'이 과연 영감에 그쳤는지 하는 의문이 그것이다. '배틀 로얄'이나 '라이어 게임', '헝거게임' 등에서 영감을 받았다는 대목은 충분히 공감할 만하다. 하지만 '카이지'는?

감독은 표절이 아닌 영감이라고 표현하면서 그 주요 동력으로 "게임보다 사람이 먼저 보이는" 구성을 말했다. 감독의 말처럼, '배틀 로얄' '헝거게임' '신이 말하는대로'등은 게임이 먼저 보이는 게 사실이다. 게다가 제목도 '게임'을 암시하는 단어로 구성됐다. 감독 말처럼 카이지도 게임이 먼저 보이는 작품일까.

형태적으로도 '오징어 게임'은 제목부터 게임을 암시하는 단어를 달았지만, 카이지는 제목부터 사람의 이름이다. 이미 시작부터 '인간'의 이야기를 다룬다는 점을 알 수 있다. 게다가 내용적으로도 수많은 게임이 나오지만, 그 과정의 이야기는 대부분 인간 관계에 대한 다양한 해석을 시작으로 의지와 패배감, 두려움과 희망으로 점철됐다.

'카이지'를 읽어보지 않은 독자들은 (카이지에서 처음 느꼈던 충격처럼) '오징어 게임'의 녹록지않은 신선함과 독창성에 박수갈채를 내보일 터이지만, 읽어본 이들은 기시감에 의뭉스러운 표정을 연신 남발할 것이다. 오징어 게임의 1화만 봐도, 이 구성은 카이지를 연상할 만큼 유사한 구성이 적지 않다.

감독은 또 '오징어 게임'을 영웅과 천재가 없는 루저(패배자)들의 이야기라고 했는데, 카이지야말로 패자 중의 패자다. 카이지는 매일 도박으로 갈 데까지 간 인생에서 할 수 있는 유일한 낙을 벤츠 엠블렘을 뽑는 일에서 찾는다. 미래 목표는커녕 누구와 경쟁하거나 피, 땀, 눈물로 무언가를 일구려는 자세 자체가 돼 있지 않은, 영웅도 천재도 아닌 루저일 뿐이다.

그간 오징어 게임의 표절 시비는 '신이 말하는 대로'의 달마인형이 '오징어 게임'의 '무궁화 꽃이 피었습니다'와 게임 유형이 비슷하다는 정도로만 제기됐다. 문제는 종목이 아니라 구상과 세계관이다. 감독이 차이점으로 언급한 △게임보다 사람 △영웅없는 루저 △패자를 기억하는 승자를 중심으로 여러 사람이 제기하는 또 다른 차이점인 △자발적 참여 △인물의 구성 △현실적 생존게임 등을 통해 '오징어 게임'의 세계관이 과연 독창적인지 '카이지'의 다음과 같은 유사한 요소들과 비교해봤다.


① 인물 구상(構想)의 유사성

카이지는 '오징어 게임'의 기훈(이정재)과 역할과 성격이 비슷하다. 그 둘의 유사성 때문에 첫 회를 보자마자 '카이지' 작품을 떠올리는 게 자연스럽다. 도박으로 빚을 지는데도, 의지 없이 하루를 살아간다. 경쟁에서 이기적으로 살아남으려 애쓰지만, 상대를 구원하려는 남다른 애착도 있다. 이정재도 결국 유일하게 '구원받는다'는 점에서 '운'을 타고난 속성까지 비슷하다. 차이가 있다면, 기훈이 아무 생각 없이 게임이 흘러가는 대로, 의식의 흐름대로 행동하는 반면 카이지는 처절한 생존 본능으로 절체절명의 위기에서 번뜩이는 아이디어를 통해 살아남는다는 것이다.

'오징어 게임'의 빨간 옷의 감시 요원들은 '카이지'의 검은 선글라스에 양복을 입은 감시원들에 견줄 만하다. 이들은 모든 게임 참가자들이 승부를 겨루는 그 순간마다 배치돼 감시한다. 이병헌의 역할은 '카이지'에서 게임의 모든 룰을 관장하는 리네카와로, 번호 1의 할아버지 역할은 '카이지'에서 리네카와를 움직이는 회장으로 각각 연상된다.

게임 주최자와 참가자의 개략적 구성을 도입하면 나머지 살은 붙이기 나름이다. 기훈의 돈을 훔치고 달아나다 다시 만난 새벽(정호연)은 빚 보증받고 도망간 후루하타를 대신할 수 있고 잘생긴 공유는 조폭에 버금가는 사채업자 엔도 역할과 맞바꿀 수 있다. 엔도는 카이지의 자발적 참여를 종용하기 위해 "이제 자리가 두 개밖에 없다고 하네"라고 꼬드기듯, 공유 역시 "빈자리가 이제 얼마 남지 않았습니다"고 유도한다.


② 자발적 참여와 현실 게임

'오징어 게임' 참가자들의 참가 목적은 모두 빚을 갚기 위해서거나 돈이 절실히 필요해서다. 카이지도 마찬가지다. 강요는 없다. 자발적일 수밖에 없는 강요된 상황만이 존재할 뿐이다.

'오징어 게임' 참가자들은 첫 번째 게임을 끝내고 나서 목숨을 가지고 하는 게임의 위험에서 벗어나기 위해 규칙 3(과반수 투표로 게임에서 하차)을 통해 일상에 복귀한다. 하지만 그 일상은 목숨을 담보로 하는 게임의 세계와 별반 다를 바 없다. 결국 다시 게임의 세계로 돌아간다. 카이지도 첫 게임을 끝낸 뒤 이런 지옥 같은 게임보다 현실의 고통이 낫다며 돌아오지만 결국 게임이 열리는 배에 오른다. 밑바닥 인생을 전전하다 게임 세계에 나서는 이들의 현실을 적나라하게 묘사하는 부분이 '카이지'에 잘 드러나 있다. 리네카와는 첫 번째 카드 게임(가위바위보)의 규칙을 설명하다 참가자들이 각종 질문을 쏟아내자 "쓰레기 같은 놈들"이라며 일장 연설을 퍼붓는다.

"너희들은 이 세상의 실체를 못 보고 있어. 마치 3~4살짜리 어린애처럼 주위에서 돌봐준다는 식으로 생각하고 있지. 질문하면 대답이 돌아오는 걸 당연하게 생각하지? 어른은 질문에 대답하지 않아. 그게 기본이다. 너희들은 그 기본을 잘못 알고 있기에 지금 썩고 썩어서 이런 배에 있는 거다. 그런데도 지고 난 이후의 벌에 대해 질문을 하나. 너희들은 세상에서 싸움에서 지고 또 져서 지금 이곳에 왔다. 그 쓰레기들을 모은 최종전에서 이기지도 않고 살려고 하는 자체가 벌써 논할 가치가 없는 거야."

'오징어 게임'은 '카이지'만큼 가슴 철렁한 답변을 던지지 않는다. 오히려 더 친절하다. 하지만 속성은 같다. 결국 자신이 지금 처한 처절한 현실을 더 각성하게 만들어 이기지 않으면 안 되는 전의를 불태우게 하는 태도가 다르지 않기 때문이다.


넷플릭스 시리즈 '오징어 게임'의 게임 중 하나인 유리 다리 건너기. 유리 다리를 건너는 참가자 모습(위)과 이를 스크린으로 즐기는 VIP실의 모습.

③ 약자의 눈물을 즐기는 강자 VS 패자를 기억하는 승자

'카이지'와 '오징어 게임'은 모두 누구나 알기 쉬운 게임을 독자와 시청자에게 보여준다. 가위바이보(카이지)나 무궁화꽃이피었습니다(오징어 게임) 만큼 쉬운 게임이 있을까. '카이지'의 게임들은 해결 방식이나 논리 전개 과정이 감탄을 자아낼 만큼 탁월하다. 반면 '오징어 게임'의 게임들은 단순하고 또렷해 머리 쓸 일이 크게 없다. 그 차이만 제외하면 두 작품 모두 이 두 가지 키워드(약자의 눈물을 즐기는 강자 VS 패자를 기억하는 승자)를 동시에 가지고 있다. 그것도 두 작품의 게임 중 가장 비슷한 게임에서 그렇다.

'카이지'에선 외나무다리 2개를 2개의 조로 나눠 번호대로 건너는 것이고, '오징어 게임'에선 유리 다리를 번호대로 건너간다. 전자의 다리는 높이 70m 옥상에서 건너는데, 다다를수록 폭이 좁아지고 야외여서 거센 바람을 이기는 것이 관건이다. 후자의 다리는 강화 유리를 고르면 살지만, 일반 유리에 발이 닿으면 아래로 추락한다. 공통점은 그게 무슨 다리든 '공포심'을 극대화한다는 것이다.

전자는 다리를 건너는 사람들이 중심을 못 잡아 소리를 지르고 못 가겠다고 목놓아 울음을 터뜨릴 때 다른 사람의 의지도 꺾는 집단 자살의 공포를 안긴다. 그래서 서로에게 절대 떨어지면 안 된다고 희망과 격려를 쏟아붓지만, 앞에서 떨어지고 뒤에서 쓰러진다. 옆다리에 간간이 버티는 한 사람이 아직 살아있다는 사실을 확인하고 나서야 존재 자체에서 느끼는 희망이라는 단어의 의미를 새롭게 이해한다. 자신이 떨어지고 싶어도 패자의 죽음을 생각해서라도 결코 떨어질 수 없다며 의지를 불태우고 눈물로 이들의 죽음을 기억하는 장면은 승자의 삶이 결코 혼자 이룬 성공이 아닌, 패자의 고통을 안고 얻은 값진 결과물이라는 사실도 확인시켜준다.

'오징어 게임'도 상황은 조금 다르지만, 패자의 죽음을 통해 자신의 생명을 지킨 야비한 승자의 모습을 본능적으로 드러내면서 이를 지켜본 또 다른 승자가 패자를 위해 갖춰야 할 예의나 복수를 다짐한다는 점에서 패자의 죽음을 쉽게 간과하지 않는다.

공교롭게도 두 작품의 이 다리 게임은 약자들의 눈물과 고통이 서린 순간을 즐기려는 강자들의 모습이 처음 공개된다는 점에서 묘하게 겹친다. '카이지'는 다리 건너편에서 창문 너머 우승자가 누구인지 궁금해하는 수많은 VIP들의 웃는 표정들이 조명으로 드러나고, '오징어 게임'에선 VIP들이 스크린을 통해 생명을 간절히 바라는 약자들의 고통을 즐기고 있다. 황동혁 감독은 "이 종목은 앞사람이 죽어 길을 터줘야만 뒷사람이 갈 수 있다"며 "승자들은 패자들의 시체 위에 서 있는 것이다. 그것이 이 작품의 주제"라고 강조했다.

'카이지'에선 더 명확하게 이들의 관계로 주제의식을 설명한다. 리네카와는 우선 약자들이 다리를 건널 때 나오는 심정을 마음속 깊이 감춰둔 괴물의 출현으로 봤다. "사람들의 희망, 목표와 계획, 협력과 친절, 애정. 그런 올바른 정신을 먹어치우는 추악한 괴물. 모든 것을 으스러뜨리는 괴물 중의 괴물. 그 괴물이 나타난다."

건너편 VIP들의 비이성적 행태에 대해선 이렇게 표현한다. "사람이 두려움에 떨면서 불안정한 다리를 건너간다. 울면서 건너가는 거야. 그 꼴을 이런 안정된 장소에서 보고 있으면 그것만으로도 뼈저리게 행복을 느낄 수 있지. 평소에는 느낄 수 없는 '안전'이라는 이름의…. 안전하다는 사실에 대한 쾌감. 이건 상상도 못 하는 큰 재미야. 이제 천천히 구경해볼까. 연속 투신 자살, 사고 같은 건 쉽게 볼 수 있는 게 아냐. 이제 시작이다."

'오징어 게임'은 이처럼 구구절절 설명하지 않고 '안전한 방'에 모인 VIP들이 술을 마시며 약자들의 아슬아슬한 게임을 문학의 문장을 빌려 장난하듯 써먹고 심지어 술을 따르는 직원을 성노리개로 삼는 무소불위의 힘을 과시한다.

넷플릭스 시리즈 '오징어게임'에서 최고령자로 게임에 참가한 오일남(오영수)

④ "아직도 사람을 믿나?"

'카이지'는 가진 자의 눈으로 보는 세상과 인간에 대한 조소가 날카롭게 실려있다. 도박 게임을 주최한 회장 격인 할아버지는 세상의 구조를 이렇게 파악한다. "말할 것도 없이 이 지상은 괴로움에 몸부림치는 원망과 한탄의 목소리로 넘치고 있어. 열명 백명의 신음이 한명의 풍요로운 생활을 지탱하고 한명의 풍요로움이 그 열명 백명의 희망이야. 그것이 이 세상의 구조다. 나는 그 냉혹한 필연을 인정하고 항상 스스로를 훈계하고 있지. 그런데 세상에는 그래선 안 된다, 구해야 한다고 말하는 놈들도 있어. 만약 진심으로 그렇게 생각한다면 자기가 돈을 보내면 될 거 아냐. 이러쿵 저러쿵 잔소리 말고 척척 보내란 말이다. 하지만 놈들은 절대 그렇게 안해. 그쪽으로 얘기가 돌아가면 갑자기 시치미 떼고 애매하게 발뺌하는 소리나 하지. 그런 쓰레기가 되지 않기 위해서도 경고하고 있어. 다시 말해서 나는 평생 남을 돕지 않겠다고."

부인할 수 없는 이 현실의 문제를 '오징어 게임'의 할아버지도 인정하고 있다. "아직도 사람을 믿나?"하는 말에서 돈에 대한 확실한 가치와 권리를 토로한다. '카이지'에서 다리 건너기 게임을 통해 VIP가 느끼던 '안전하다는 사실에 대한 쾌감'도 '오징어 게임'의 할아버지는 공감한다. "보는 것이 하는 것보다 더 재미있을 수가 없지"라는 말처럼, 그는 자신이 죽지 않는다는 안전을 담보로 직접 게임에 뛰어든다.

"돈이 너무 많으면 아무리 뭘 사고 먹고 마셔도 결국 다 시시해져 버려. 언제부터인가 고객들이 나한테 그러는 거야. 살면서 더 이상 즐거운 게 없다고. 그래서 다들 모여서 고민을 좀 해봤지. 뭘 하면 즉 재미가 있을까. 죽기 전에 꼭 한번 다시 느끼고 싶었어. 방구석에 앉아서는 느낄 수 없는 그 기분을."

'오징어 게임'이 감독의 말처럼 다른 비슷한 작품의 영감으로 빚은 세계관을 시청자들의 열띤 호응으로 수작의 반열에 오른 것인지, 아니면 '카이지'의 주요 구상을 본떠 더 세련되고 역동적이고 흡인력있는 콘텐츠로 다듬은 아류인지는 저작권자인 두 작가의 공방으로 해결될 수밖에 없다.

하지만 '카이지'를 먼저 알고 '오징어 게임'을 접한 이들은 게임의 종목이 아닌, 이 작품의 주제와 세계관에서 그 유사성을 계속 지적하고 있다는 사실은 유념할 필요가 있다.

소녀시대 태연의 '위켄드'(Weekend)가 선율이 똑같지 않다고 표절 시비에서 자유로운 건 아니다. 디스코의 레트로 창법과 리듬을 구사할 때 그 흔한 패턴을 재연함으로써 도자캣의 원곡을 쉽게 떠올리게 하거나, 뮤직비디오의 장면이 도자캣의 콘셉트와 유사하다고 판단될 때 시비는 사실 확인과 검증 단계로 가면서 창작의 가치가 훼손될 수 있기 때문이다.

무엇보다 '오징어 게임'은 전세계에서 모르는 이가 없을 만큼 'K세계관'에 기반한 훌륭한 스토리로 평가받고 있지 않은가. 그런 인기를 한몸에 받는 상황에서 이 작품이 글로벌 콘텐츠에 걸맞은 독창성과 창작성을 자랑했는지는 여전히 의문일 수 있다는 얘기다. '오징어 게임' 시리즈 2탄의 제작을 전제로 '카이지'의 힘을 조금 빌려 예단하자면, 리네카와가 그랬듯 이 역할의 이병헌이 다음 참가자로 나서는 방안이 유력하게 검토될지 모르겠다.


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