직접 게임하지 않아도 즐겁다 '서머너즈워' 장수 비결?

머니투데이 김지영 기자 | 2019.11.21 04:00

컴투스, 1세대 글로벌 모바일 e스포츠 경기 SWC로 IP 인기 지속…유니버스 바이블로 저변 확대 박차

컴투스의 모바일게임 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈워)가 글로벌 누적 매출 2조원을 달성했다. 지난 2014년 4월 출시된 이래 5년 7개월 만이다. 최근 대세로 떠오른 e스포츠가 서머너즈워 성장과 흥행을 이끈 주역으로 꼽힌다. 컴투스는 내년 서머너즈워의 세계관을 담은 유니버스 바이블로 신작 게임, 애니메이션, 코믹스로도 IP(지적재산권) 접점을 넓힌다. 이를 통해 서너머즈 워 IP를 통한 ‘엔터테인먼트 플랫폼’으로 구축한다는 구상이다.

박영주 컴투스 크리에이티브 콘텐츠 실장은 20일 “게임을 플레이 하는 것뿐 아니라 e스포츠와 인플루언서를 통해 관람 문화, 소설, 영화로 간접적으로 즐기기도 하는데 서머너즈워는 이를 아우르는 종합 엔터테인먼트 IP로 키울 것”이라고 밝혔다.

서머너즈워가 글로벌 시장에서 장기 흥행할 수 있는 건 ‘e스포츠’의 인기가 결정적이다. 1세대 e스포츠로 꼽히는 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)으로 ‘보는 재미’를 극대화하면서 장수 IP 반열에 들어섰다.

컴투스는 지난 10월 프랑스 파리에서 올해 세 번째 SWC는 역대 최고 흥행 기록을 세웠다. 컴투스에 따르면 월드 결선 당일 SWC 생중계 영상 누적 조회수가 125만명을 기록했다. 지난해 13만명과 비교해 10배 가량 껑충 뛰어 3년 통산 최대치다. 월드 결선은 전 지역을 커버할 수 있도록 총 15개 언어 해설로 글로벌 생중계됐다. 월드 결선에는 유럽 현지 관객 1500여명이 몰려 SWC를 직관(직접관람)했다.


컴투스는 올해 SWC에서 경기와 더불어 ‘보는 게임’ 콘텐츠를 대폭 확대했다. 우선 경기 운영 상 예선과 결선 사이에 ‘그룹 스테이지’를 신설해 12개 경기를 추가했다. 박 실장은 “경기 자체를 늘리면서 승부 예측, 경기 분석 등 파생되는 연관 콘텐츠도 자연히 늘었다”며 “난이도에 따라 신규 유저를 대상으로 초보자 콘텐츠, 인플루언서를 섭외한 캐스터 영상 등 새로운 볼거리를 확대했다”고 말했다.

컴투스는 서머너즈워 IP 세계관을 애니메이션·코믹스·소설·신규 대작 게임 개발 등 다양한 분야로 확장할 계획이다. 워킹데드 원작자인 ‘로버트 커크먼’과 협업해 서머너즈워 세계의 150년간의 역사와 세계관이 담긴 ‘유니버스 바이블’을 완성했다. 컴투스는 이를 기반으로 내년 1분기 중 영문 소설을 출간한다는 목표도 세웠다. 이밖에 코믹스, 애니메이션 등 서머너즈워 연대기별 콘텐츠도 제작한다. 해당 스토리 중 일부를 기반으로 한 신작 게임 ‘서머너즈워 백년전쟁’과 ‘서머너즈워 MMORPG(다중접속역할수행게임)’도 개발 중이다.

한편, 서머너즈 워는 전체 글로벌 누적 매출의 90% 이상을 해외에서 거둬들이고 있다. 현재 서머너즈 워는 아메리카 55개국, 유럽 51개국, 아시아 51개국, 아프리카 54개국, 오세아니아 21개국 등 총 234개 국가에서 서비스하고 있다.

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