[우보세]게임업계 '단비', 결실 맺으려면

머니투데이 강미선 기자 | 2019.07.02 04:00

편집자주 | 뉴스현장에는 희로애락이 있습니다. 그 가운데 기사로 쓰기에 쉽지 않은 것도 있고, 곰곰이 생각해 봐야 할 일도 많습니다. '우리들이 보는 세상(우보세)'은 머니투데이 시니어 기자들이 속보 기사에서 자칫 놓치기 쉬운 '뉴스 속의 뉴스', '뉴스 속의 스토리'를 전하는 코너 입니다.

게임업계에 모처럼 화색이 돌고 있다. 각종 청소년 범죄, 사회 문제가 생길 때마다 “이게 다 게임 때문”이라는 ‘낙인’에 업계가 속앓이를 해왔던 터다. 게임에 대한 부정적 인식은 규제로 이어졌고 산업 성장의 발목을 잡아왔다.

다행히 최근 분위기가 달라지고 있다. 성인 대상 PC온라인 게임 결제 한도가 16년 만에 폐지된 데 이어, 청소년들이 자정부터 새벽 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 한 ‘셧다운제’도 8년 만에 단계적으로 풀어주는 정책이 추진된다. 환경 변화에 맞춰 제도가 변하는 것은 당연하다. 온라인 게임 결제한도 폐지는 모바일과 PC게임 간 형평성, 성인의 구매결정권 보장 면에서 오히려 뒤늦은 감이 있다. 게임업계 관계자는 “게임이 이제야 취미활동으로 인정받는 것 같다”고 소감을 전했다.

이제 중요한 것은 규제 완화를 합리적인 게임 소비문화 정착, 게임 인식 개선으로 이어가는 방안을 고민하는 것이다. 규제 폐지로 게임에 빠져 비이성적 행동을 하는 철없는 어른이 늘었다는 비판을 받지 않으려면 업계도 치열한 자정노력이 필요하다. 첫 발은 뗐다. 지난달 말 게임산업협회는 PC 온라인게임 이용자들이 스스로 소비를 관리할 수 있는 ‘자가한도 시스템’을 구축·도입하겠다고 발표했다. 이 시스템은 만 18세 이상 성인 이용자가 본인 결제 내역 및 게임 이용 패턴 등을 고려해 스스로 소비를 관리·설정할 수 있도록 하는 기능이다. 한도 조정은 월 2회로 제한되며, 개별 소비 정보 페이지에서 결제 내역 알림 서비스도 제공한다. 업계는 대형 포털에서 서비스 중인 채널링 게임에 협조를 요청하고 결제업체 등과 시스템 구축 협의를 진행할 예정이다.

더 큰 과제는 셧다운제 완화의 부작용을 최소화하는 것이다. 셧다운제의 대상이 청소년인 만큼 교육계, 학부모들의 걱정이 크다. 중학생 자녀를 둔 한 학부모는 “지금도 게임 때문에 매일 아이와 전쟁”이라며 “자정 이후까지 풀어주면 애가 게임을 절제하기 더 어려워질 것”이라고 우려했다.


정부는 일단 민관협의체를 꾸려 셧다운제 완화에 대한 구체적 대안을 마련할 계획인다. 가정에서의 청소년 게임 시간 통제는 기본이다. 하지만 게임업계도 청소년 게임 과몰입을 막고 건전한 게임사용을 촉진할 대체 장치 마련을 위해 그 어느 때 보다 적극적인 노력을 기울여야 한다.

게임업계의 자정 노력이 의외의 수확으로 이어질 수도 있다. WHO(세계보건기구)의 게임과몰입 질병코드화로 한국도 질병 코드 도입 여부에 대한 사회적 논의가 시작됐다. 규제 완화 분위기 속에 업계의 자정노력이 더해져 ‘게임=문화’라는 인식이 확산될 경우, 질병 논란도 미풍에 그칠 지 모를 일이다.

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