‘세븐나이츠’ 아트북이 이처럼 흥행할 수 있었던 것은 철저한 사전 수요 조사 덕분이다. 세븐나이츠 게임 이용자층이 주로 30~40대인 점과 팬아트 작품들이 잇따라 인터넷에 올라오는 것을 보고 아트북 출시를 결정했던 것. 정확한 수요 분석에 따른 맞춤형 상품인 셈이다.
캐릭터 사업을 총괄하는 윤혜영 제휴사업팀장은 “다른 회사, 다른 게임에서 하는 사업을 따라하는 게 아니라 처음부터 끝까지 소비자들에 대한 철저한 분석을 토대로 맞춤형 상품을 내놨던 게 주효했다”고 전했다. 게임별 특성에 따라 맞춤형 상품을 내놓겠다는 넷마블만의 IP(게임 지적재산권) 확장 전략이다.
오프라인 캐릭터 상품들의 인기는 해당 게임 매출에도 도움이 되고 있다. 기존 이용자들의 사용시간을 늘릴 뿐 아니라 신규 이용자 유입도 유도한다. 일반적인 게임 쿠폰(이용자 유입을 위해 무료로 게임머니 또는 아이템을 제공하는 쿠폰)의 사용비율이 3%에 불과한 데 비해, 캐릭터상품에 포함된 쿠폰의 경우 사용비율이 15% 이상이다. 40~50%대에 달하는 사례도 있다.
넷마블은 올해 캐릭터 사업을 보다 키울 계획이다. 내달 중 ‘세븐나이츠’ 출시 2주년을 맞아 피규어(모형 장난감)와 트레이딩 카드게임(TCG)을 각각 출시한다. ‘모두의마블’, ‘마구마구’ 피규어도 출시할 예정이다. 윤 팀장은 “캐릭터상품 출시와 라이선스 계약뿐 아니라 애니메이션, 오프라인 상점 등 다양한 가능성을 열어놓고 있다”고 귀띔했다.
넷마블은 캐릭터 사업의 해외 진출도 노리고 있다. 지역별 해당 국가의 문화와 게임별 특성을 파악해 차별화된 제휴 사업을 진행할 방침이다. 국내 사업모델을 그대로 적용하는 게 아니라 초기 단계부터 현지화에 초점을 맞추겠다는 구상이다.
윤 팀장은 “디즈니는 만화, 카카오는 이모티콘으로 IP가 확장할 수 있는 새로운 영역을 개척했다”며 “넷마블은 게임을 통해 새로운 캐릭터사업을 펼칠 수 있는 플랫폼을 구축하고 싶다”고 강조했다. 이어 “IP만으로 독립적인 사업을 펼치는 게 궁극적인 목표”라며 “IT 업계의 마블처럼 다양한 영역으로 뻗어나가고 싶다”고 희망했다.
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