요즘 여느 집 가정에서 흔히 볼 수 있는 광경이다. 상황이 이렇다보니 정부에서는 '셧다운제'라는 강경책까지 꺼내들었다. 28일 국회통과를 앞둔 청소년보호법 개정안에 따르면 앞으로 청소년들은 자정부터 새벽 6시까지 온라인게임 접속을 할 수 없다.
셧다운제는 당초 만 16세 미만 청소년을 대상으로 시행될 예정이었지만, 의원 발의 형태로 만 19세 미만으로 상향 조정됐다. 수정안이 가결된다면 오는 10월말부터 만 19세 미만 청소년들의 심야시간 온라인게임 접속이 차단된다. 하지만 우려의 목소리도 만만치 않다. '풍선효과'가 예상되기 때문이다.
실제로 셧다운제가 시행될 경우 부모들의 주민등록번호를 도용할 가능성이 높아질 것으로 예상된다. 청소년들이 오히려 비정상적인 방식으로 게임을 즐기며 '법의 사각지대'로 내몰릴 우려가 있는 것이다. 이에 따라 전문가들은 "강제적으로 막기보다는 자기조절 능력을 키우는 것이 급선무"라고 입을 모은다.
최근 1~2년 사이에 활발하게 운영되고 있는 'G러닝'이 주목받고 있는 것도 이 같은 이유에서다. 현재 전국 8개 학교에서 시범 운영되고 있는 G러닝은 온라인게임을 학교 수업에 접목해 호평을 받고 있다. 학습 능력도 향상됐지만, 무엇보다 아이들이 온라인게임에 대한 올바른 가치판단을 하게 도와준다는 점에서 긍정적이다.
문화부는 G러닝과 함께 게임의 순기능을 강조하기 위한 사업에도 역점을 두기로 했다. 최근 각광받고 있는 기능성게임도 그 중 하나다. 기능성게임은 교육, 환경, 의료 등을 게임과 접목한 분야다. 최근 국내에서도 다문화가정이 늘어나면서 게임을 활용한 국어 공부 등도 기능성게임 영역에 들어오고 있다.
이 과장은 "환경보호나 건강증진, 국어교육 등 올해 5개 분야를 중심으로 기능성게임을 지원할 계획"이라며 "기능성게임들이 많이 개발돼 실제 적용하면 효과는 분명히 나타날 것"이라고 말했다. 문화부는 기능성게임 지원 등에 올해 10억원 이상의 예산을 투입할 예정이다. 현재 게임업계 및 관련기관과의 공조체제도 갖췄다.
이 과장은 "게임의 역기능에만 초점이 맞춰져 있는데, 긍정적인 효과도 인식하고 어떻게 하면 청소년들이 이를 잘 활용할 수 있는지 연구할 필요가 있다"며 "업계와 함께 정부도 협업체제를 유지해 게임이 긍정적인 효과를 낼 수 있도록 유도하고 지원할 계획"이라고 말했다.
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