닌텐도는 화투 팔던 회사였다

김영한 스토리텔링 아카데미 대표 | 2009.02.11 12:10

[스토리텔링으로 성공하기]닌텐도의 개발스토리 (상)

편집자주 | 김영한 스토리텔링 아카데미 대표는 고객중심 경영과 마케팅 전문가로서 삼성 LG SK 등 국내 주요 기업에서 창조경영과 스토리텔링을 교육하고 컨설팅하고 있다. 저서로는 '스토리로 승부하라', '총각네 야채가게', '만들레영토 희망스토리' 등이 있다.

2008년에는 세계 초일류 기업들도 마이너스 성장을 피해가지 못했다. 미국의 GE나 씨티뱅크도 유동성 위기에 빠지기도 했다. 일본의 도요타, 마쓰시다, 도시바, 소니 등도 마이너스 성장을 했다.

그러나 이 위기에서도 닌텐도는 5% 성장한 1조 8000억엔(약 27조원)의 매출을 올리고 5000억엔(약 8조원)이 넘는 이익을 냈다. 소니와 마이크로소프트에 밀려서 게임기 업계 3위로 밀려나고 한 때 적자까지 냈던 닌텐도가 세계적인 위기에서도 성장하고 있는 것은 그들만의 특별한 개발 능력을 가지고 있었기 때문이다.

닌텐도는 1889년에 교토에서 화투를 파는 구멍가게로 시작했다. 닌텐도의 창업자는 야마우치 후사로라는 화가였다. 그는 그림도 잘 그리고 손재주가 좋아서 자신이 그린 그림으로 오락용 카드를 만들었는데 그것이 화투이다.

야마우치는 1년 12달을 상징하는 그림을 그렸다. 1월은 장수와 행복을 상징하는 소나무와 두루미를 그려 넣고 각 월마다 자연 현상과 스토리를 집어넣었다. 그는 각 월마다 4장으로 만들어서 광(光)과 피로 구분해서 48장을 한 세트로 구성했다. 여기에 게임의 규칙을 만들어서 오락 도구를 만든 것이다.

그는 화투라는 하드웨어만을 만든 것이 아니라 게임의 규칙인 소프트웨어를 같이 개발했고 닌텐도라는 유통점까지 만든 매우 창의적인 사람이었다. 특별한 놀이 기구가 없었던 시절이라서 화투는 날개 돋친 듯 팔리기 시작하였고 교토뿐만 아니라 일본 전역에 퍼져 나갔다. 이렇게 화투 회사로 시작했지만 닌텐도는 계속해서 오락 산업에서 변신을 거듭한다.

1980년에 세계 최초로 휴대용 게임기를 개발하게 되는데 이는 사원의 아이디어에서 비롯됐다. 요코이라는 개발실 직원은 교토와 도쿄를 오가면서 신간센(新幹線) 기차를 탔다. 당시 샤프전자에서 휴대용 계산기를 개발해 사무직 직원들이 이용하고 있었는데 신간센을 탄 사람이 전자계산기를 가지고 재미있게 노는 모습을 보게 된다.


요코이는 이 모습을 보고 휴대용 게임기를 만들면 되겠다는 생각을 하고 이를 사장에게 이야기했다. 이 이야기를 들은 사장은 즉시 샤프전자와 협력해 휴대용 게임기를 개발하라고 지시하고 얼마 지나지 않아서 요코이는 휴대용 게임기인 '게임&워치'를 개발했다.

닌텐도의 슈퍼마리오 게임은 기네스북에 올라간 세계에서 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어이다. 슈퍼마리오를 개발한 미야모토는 자신의 어린 시절 추억의 스토리를 게임에 반영했다.

슈퍼마리오의 원형은 그가 개발한 '동키콩'이라는 게임의 주인공 캐릭터이다. 동키콩에서 마리오는 목수였으나 새로운 게임을 개발하면서는 그를 배관공으로 바꾸었다.

자신이 어렸을 때 동네 길을 거닐다가 맨홀 뚜껑 안에는 무엇이 있을까를 궁금해 했기 때문에 배관공인 마리오가 터널 속의 새로운 세계를 모험하는 게임을 만든 것이 슈퍼마리오이다. 슈퍼마리오는 패미콤의 킬러 콘텐츠가 되어 수천만 카피가 팔리게 됐다.

닌텐도는 항상 하드웨어 개발과 함께 재미있는 소프트웨어를 개발해 고객을 사로잡았다. (하편에 이어집니다)

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