/그래픽=최헌정 디자인 기자
10일 특허청에 따르면 엔씨소프트는 '바르코'(VARCO) 상표권을 출원했다. 바르코는 엔씨소프트가 자체 개발한 LLM(거대언어모델) 뿐 아니라 AI 사업을 총칭하는 브랜드가 될 전망이다. 빠르면 이달 바르코 브랜드를 공식 발표하고 현재 70억·130억 파라미터(매개변수) 규모의 LLM을 연내 최대 520억개까지 확대해 대·중·소 규모별 순차 공개할 방침이다.
"엔씨 바르코는 미래 성장동력"이번 상표권 출원은 엔씨소프트의 AI 기술이 연구실을 넘어 생태계 확대에 나선다는 점에서 의미가 적지 않다. 2011년 국내 게임사 중 최초로 AI 센터를 설립한 엔씨소프트는 단기 성과보단 원천기술 연구에 주력해왔다. 이제는 12년간 쌓은 AI 기술력을 API(응용프로그램인터페이스) 형태로 외부에 공개해 B2B 사업에 나선다는 방침이다. 한국어뿐 아니라 영어 등 다국어를 지원해 글로벌 진출까지 추진한다.
사내 게임 개발에도 LLM을 활용한다. 직원들이 게임 개발에 활용할 수 있는 AI 플랫폼을 연내 자체 개발할 예정이다. 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 지난 5월 실적발표 당시 "AI 기술이 게임과 결합해 회사와 고객 모두에게 새로운 가치를 제공해 줄 수 있다"며 "AI 게임 개발로 콘텐츠 몰입감을 높이고 질적 도약을 이끌어 미래 성장 기회를 발굴할 것"이라고 말했다.
멀티모달 AI도 연구…"연내 디지털 휴먼 공개"
엔씨소프트가 지난 3월 'GDC 2023'에서 공개한 디지털 휴먼 'TJ Kim'. /사진=엔씨소프트
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단순 외형이 비슷한 것을 넘어 사람과 실시간 소통할 수 있는 디지털 휴먼을 구현하려면 자연스러운 언어 구사뿐 아니라 상대의 음성·동작 등도 인식할 수 있어야 한다. 이에 엔씨소프트는 LLM뿐 아니라 영상·음성·문자 등 서로 다른 양식의 데이터를 이해·변환할 수 있는 멀티모달 AI도 연구 중이다. 디지털 휴먼은 엔씨소프트 AI 기술력의 총집합체인 셈이다. 업계 관계자는 "엔씨소프트는 게임사보단 소프트웨어 회사란 인식이 강했다"라며 "AI로 B2B 사업에 나선 건 그만큼 기술력에 자신 있다는 방증"이라고 말했다.
이 CRO는 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어 낸다는 것은 곧 엔씨에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 뜻"이라며 "디지털 휴먼 기술은 엔씨 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 말했다.