
BGMI의 서비스 중단은 크래프톤에 먹구름을 드리웠다. 증권가 일각에선 크래프톤의 수익 전망과 목표가를 잇달아 낮추기도 했다. 장 의장은 "(2020년과 작년) 두 차례에 걸쳐 서비스 중단이 있었고, 중단 해제 관련 내용을 2주에 1회꼴로 점검하고 있다"며 "인도 당국자들이 온라인 게임을 명확히 이해하고 적절히 규제할 수 있도록 많이 대화했다"고 했다.
지난해 대작 '칼리스토 프로토콜'이 시장의 기대에 못 미치는 성적을 거둔 것에 대해서도 언급했다. 장 의장은 "크래프톤은 배틀그라운드라는 글로벌 메가IP(지적재산권)를 성공적으로 론칭한 경험이 있는 만큼 타석에 자주 서기보다 홈런을 때리기 위한 큰 한 방에 집중하는 것처럼 보였을 수 있다"며 "앞으로는 타석에 더 서겠다"고 했다.
장 의장은 "글로벌 메가IP를 성공시켜 전 세계 다양한 나라에 진출한 경험을 갖춘 크래프톤와 같은 회사는 흔치 않다"며 "크래프톤 자체도 전 직원의 30%가 30여개국 출신의 외국인들로 구성된, 글로벌 영업에 진심인 회사"라고 했다. 이어 "김창한 대표라는 최고의 프로듀서가 있다는 이유로 많은 개발사들이 크래프톤을 찾는다"며 "한국에서는 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) 게임만 만들지만, 북미 등 외국에서는 다양한 장르의 게임들이 만들어지고 있다. 다양한 창작자들을 발굴하려 노력하고 있다"고 강조했다.

메타버스나 버추얼휴먼(가상인간) 등의 신사업은 지속해서 추진한다. 그는 "초기에는 시행착오가 많을 수밖에 없다. 중장기적으로 볼 것"이라며 "(게임업은) 결국 팬덤 사업이자 흥행 사업이다. 상업화해서 주주 이익으로 돌아오기까지는 시간이 걸릴 것"이라고 했다.
2021년 8월 상장 후 고공 행진하다 이달 들어 주가가 15만원대로 떨어진 데 대한 소회도 밝혔다. 그는 "최대 주주로서 마음이 아프다"면서 "공모가(49만8000원)의 3분의 1 수준까지 주가가 밀린 데 대한 사회적 책무가 존재한다"고 말했다. 이어 "크래프톤은 성장주로서 성장을 위한 투자를 열심히 하는 게 주주환원의 가장 큰 원칙이지만, 성장을 이루지 못했다면 직접적 방식의 주주환원도 고려해야 한다"고 했다.
장 의장은 또 "이번에 처음 자사주 매입과 소각을 하는데, 그 외에도 주주환원 방식은 많다"며 "(인수합병 등) 다각화를 도모하기 위한 팀을 꽤 오래전부터 운영해 왔다. 게임과 연관 산업은 물론 비연관 사업까지의 다각화도 고려 중"이라고 했다. 그는 "국내 기업 중에서도 글로벌 서비스업으로 발전할 수 있는 영역을 주목하고 있다"며 "올해나 내년 중에는 비연관 다각화의 기회가 올 것이라고 생각한다"고 했다.
