
김창한 크래프톤 대표는 "오픈월드 UGC 개발을 지난 1년간 진행했다"며 "크래프톤의 게임 개발 기술과 플랫폼 개발 기술을 잘 활용할 수 있고 크리에이터 생태계라는 새로운 트렌드에도 부합한다"고 말했다.
먼저 크래프톤은 2022년 글로벌 시장에서의 AAA 게임 론칭 경험을 바탕으로 지속적인 게임 라인업 확보를 위해 게임 개발과 퍼블리싱에 집중할 계획이다.
크래프톤은 지난해 1조8540억 원의 매출을 올렸다. 영업이익은 7516억 원이고 당기순이익은 5002억 원이다. 전체 매출은 전년 대비 근소하게 감소했으나 연간 영업이익이 전년 대비 16% 증가해 41%의 영업이익률을 달성했다.
2022년 4분기 매출은 4738억 원이고 영업이익은 1262억 원을 기록해 각각 전년 동기 대비 7%, 179% 상승했다.
지난해 크래프톤은 PC와 콘솔 부문 매출이 각각 4650억 원, 1041억 원으로 전년대비 17%, 430% 성장해 합산 매출이 전체 매출의 31%로 크게 높아졌다. 'PUBG: 배틀그라운드'가 무료화 이후 약 4500만 명의 신규 유저를 확보했고 지난해 4분기 출시된 '칼리스토 프로토콜'도 매출 기여도를 높였다는 평가다.
모바일 부문도 2022년 1조2528억 원의 매출을 달성했다. 이는 전년 대비 12% 감소한 수치이긴 하지만 새로운 모드 업데이트, 소형 맵 출시, 콜라보레이션 확대를 통해 과금 유저가 증가하면서 모바일 배틀로얄 게임 선두자리를 지켜냈다.
김창한 크래프톤 대표는 "2022년에는 제작과 서비스 역량을 내제화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다"며 "2023년에는 이런 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고 효율성 강화에 집중할 것"이라고 말했다.
'올해 출시할 대형 내지 기대작이 있냐'는 질문에는 "올해 많은 제작 비용이 들어가는 대형 기대작 출시 계획은 없다"며 "(제작 비용 등이) 게임의 결과 간 상관관계가 아주 크다고 보기는 어렵다"고 답했다.
이어 "더 많은 게임을 타석에 올릴 기회를 확보해 어떻게 내보낼 지에 대한 방법론을 만들어 역량을 강화해 잘 팔릴 수 있는 전략까지 준비할 것"이라며 "자체 제작 게임에서도 강점을 극대화할 수 있는 결과를 보여줄 것"이라고 말했다.