/사진=트위터 갈무리
마비노기도 지난해 유저들의 강한 비판을 받으며 '트럭시위'를 받은 게임 중 하나다. 지난해 3월 약 15시간에 걸친 마라톤 간담회가 열렸다. 간담회 이후 마비노기 운영진은 400여개의 건의 사항이 담긴 체크리스트를 만들고, 지속적으로 업데이트하며 유저 의견에 귀 기울이고 있다. 그 결과 팬들로부터 지하철 광고응원을 받을 수 있었다.
마비노기뿐만 아니라 지난해 유저와 충돌했던 많은 게임이 개선 노력 끝에 올해는 호평을 듣고 있다. 트럭시위와 유저 간담회를 시초였던 넷마블의 '페이트 그랜드 오더'는 유저와 소통을 강화한 결과, 지난 9월 초 유저들로부터 커피차를 선물 받았다. 트럭 시위로부터 20개월 만의 일이다.
지난 여름 일본과의 차별 운영 등으로 마차시위와 소송전까지 치러야 했던 카카오게임즈 (20,750원 0.00%)의 '우마무스메 : 프리티더비'도 태스크포스(TF)까지 구성한 끝에 운영 정상화 단계에 접어들었다. 특히 문제가 됐던 키타산 블랙 픽업 재진행으로 양대 앱 마켓에서 매출이 반등하기도 했다. 이같은 변화에 지난 10월 환불 소송도 취하됐다. 50위권 밖으로 떨어졌던 매출 순위도 10위 안팎으로 회복됐다.
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페이트 그랜드 오더, 마비노기, 우마무스메 사태 등을 통해 게임사와 게이머 간의 관계가 단순 생산자와 소비자를 넘어 게임을 함께 만들어가는 파트너로 바뀌었다는 목소리가 나온다. 게임업계 관계자는 "게임이 대중적인 취미활동이 되면서 게이머를 바라보는 시선이나 유저들의 태도도 변하고 있다"며 "게임에 애정을 가진 유저와 게임사가 적극적으로 소통하면서 시너지를 내 게임 산업 전체가 긍정적으로 변화하고 있다"고 했다.
한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 "(일련의 사태로) 게임사가 주변의 변화나 유저들의 동향, 문제제기와 대응에 관심을 둬야만 한다는 교훈을 얻은 것"이라고 설명했다.
물론 이용자 목소리가 커진 만큼 여론을 통해 게임 운영과 정책 결정에 지나친 간섭을 할 수도 있다는 우려는 여전하다. 한 게임업계 관계자는 "과도하지 않은 유저 개입은 산업에 긍정적인 영향을 끼친다"며 소송전으로까지 번진 우마무스메 사례는 지양해야 한다는 뜻을 내비쳤다.