'룬칸델가 검술'이 RPG로…네·카, IP 게임에 공들이는 이유

머니투데이 홍효진 기자 2022.07.28 05:36
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"그에게도 원대한 목표와 빛나는 꿈이 있는 시절이 있었다. 가령, 룬칸델가의 막내로 태어나 처음으로 검을 쥐었던 순간."



'콘텐츠 공룡' 네이버(NAVER (180,700원 ▲1,100 +0.61%))와 카카오 (49,100원 ▲2,200 +4.69%)가 자사 웹소설과 웹툰 IP(지식재산권)를 게임 제작에 활용하고 있다. 게임 영역과의 시너지 효과로 원 콘텐츠의 유입을 늘리겠다는 것으로, 이색 세계관을 게임으로 끌어와 IP를 확장하려는 전략으로 보인다.

카카오엔터테인먼트는 지난 26일 판타지 웹소설 '검술명가 막내아들'의 게임화 소식을 전했다. 2019년부터 카카오페이지에 연재된 '검술명가 막내아들'은 검술 가문 최악의 둔재에서 최강의 마검사가 되는 주인공 진 룬칸델의 성장기를 그린 작품이다. 이 작품은 연재 4개월 만에 판타지 소설 최단기 밀리언페이지 달성, 국내 누적 조회수 약 3억4000만뷰 등 기록을 세웠다. 지난 5월엔 노블코믹스(원작 소설을 웹툰으로 제작)로도 제작됐다. 웹툰은 오는 9월 북미를 시작으로 태국·인도네시아·대만, 10월 일본 등 차례로 글로벌 독자들과 만난다.



/사진=카카오페이지 제공 /사진=카카오페이지 제공


'검술명가 막내아들'의 게임 제작은 국내 게임사 '오션드라이브 스튜디오'가 맡아 진행한다. 작품 속 세계관을 토대로 스토리텔링 기반의 RPG(역할 게임)로 재탄생되며, 정식 출시 일정은 아직 미정이다. 오션드라이브 스튜디오에 따르면 약 두 달 전부터 해당 게임 제작 관련 인력을 채용 중이고 현재 프로토타입(견본) 개발은 완료된 상태다. 게임 유저들이 아이디어를 공유해 새로운 공략 방식을 만들 수 있는 '소셜 액션 시스템'도 개발, 아이템과 스킬을 서로 조합하면서 전술을 다양화할 수 있도록 구성할 계획이다.

카카오엔터테인먼트는 '나혼자만 레벨업'도 게임으로 제작 중이다. RPG 형식으로 넷마블 (56,100원 ▲1,600 +2.94%)이 개발에 착수, 내년 출시를 목표로 보고 있다. 이외에도 '사내 맞선' '이미테이션' '이건 명백한 사기결혼이다' 3개 작품 역시 카카오페이지 IP를 활용한 스토리 게임 플랫폼 '카카오페이지 플레이'에 선보일 계획이다. 2013년 웹소설 연재 후 웹툰과 게임으로도 확장된 '달빛조각사'는 2019년 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 출시 하루 만에 애플·구글 앱마켓 인기 게임 순위 1위에 오르기도 했다.

경기콘텐츠진흥원(경콘진)과 '2022 장르 플랫폼 확장형 게임 제작 지원 사업'도 진행 중이다. 총 지원 금액은 약 3억원, 4개 내외 경기도 내 개발사를 선정해 지급된다. 이번에 활용될 IP는 △악녀의 문구점에 오지 마세요 △쪽쪽이를 주세요 △소금물방 △어쩌다햄스터 △오무라이스 잼잼 △뽀짜툰 등이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "(경콘진 관련) 게임은 개발사 선정 후 연내 출시를 목표로 제작e된다"며 "게임 세계관이나 구조 등은 담당 게임사 제안에 따른다. IP를 활용한 게임인 만큼 글로벌 경쟁력을 목표로 사업을 추진할 것"이라고 말했다.


IP 활용처 '게임' 주목하는 이유?…"폭넓지 않아도 마니아층 결집"
/사진=네이버 제페토 '기기괴괴' 월드 캡처 /사진=네이버 제페토 '기기괴괴' 월드 캡처
네이버웹툰도 게임 제작에 적극적이다. 카카오처럼 게임을 자체 개발하지는 않지만 외부 개발사와의 협력으로 작품 세계관을 게임 영역으로 확장하고 있다. 27일 네이버웹툰이 제공한 '네이버웹툰 게임 서비스 라인업' 자료에 따르면 게임화된 웹툰은 '갓오브하이스쿨' '신과함께' '유미의세포들' '연애혁명' '신의 탑' 등으로, 2016년부터 최근까지 이들 웹툰 IP를 활용한 게임은 총 25개다.

최근엔 온라인 게임뿐 아니라 메타버스를 활용한 게임도 제작했다. 네이버웹툰은 9년간 연재된 인기 호러 웹툰 '기기괴괴' 맵을 메타버스 플랫폼 '제페토'에 구축, 생존 탈출 게임을 선보였다. 네이버웹툰 관계자는 "다른 웹툰 콘텐츠를 방탈출 게임 형식의 메타버스로 구현해 제페토 플랫폼에 추가하는 것을 현재 준비 중"이라고 말했다.

이 같은 게임화 전략은 글로벌 시장을 노리기엔 쉬운 방식은 아니다. 영화나 드라마의 경우 OTT(온라인동영상서비스)를 통해 쉽게 접할 수 있지만 게임은 비교적 접근성이 떨어지기 때문이다. 그럼에도 콘텐츠 업계가 게임에 눈독들이는 이유는 '마니아층 결집' 때문이다. 영화·드라마처럼 대다수의 대중을 품기보단 콘텐츠 소비자를 특정, '유저 타깃군'을 만들겠다는 것이다.

한 업계 관계자는 "최근 IP 자체가 (콘텐츠 개발) 원천 소스로 주목받고 있는데, 관련 업계 입장에선 이러한 IP를 확장시킨 제3의 콘텐츠를 개발해 원 콘텐츠로의 유입을 늘리려는 전략을 고민 중"이라며 "특히 웹툰이나 웹소설에 등장하는 독특한 세계관은 스토리텔링에 적합하다보니 복잡한 구조를 다양하게 풀어낼 수 있고 사용자들이 적극 참여·소통할 수 있는 게임 영역으로 변주하고 있는 추세"라고 말했다.

또 다른 관계자 역시 "게임은 이용자 풀을 넓힐 수 있고 마니아층을 형성할 수 있다는 강점이 크다"며 "코어한 유저를 타깃으로 기존 IP를 확장하려는 전략으로 게임을 선택하는 분위기다. 성별·연령 등을 세분화해 다양한 형식으로 서비스할 수 있기 때문"이라고 전했다.

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