이제희 엔씨소프트 CRO. /사진=엔씨소프트
엔씨소프트는 16일 공식 블로그와 유튜브를 통해 지난 4월 영입한 이제희 CRO와의 인터뷰를 공개하면서 이 같은 방침을 밝혔다. 이제희 CRO는 2003년부터 서울대 컴퓨터공학 교수로 재직하던 중 지난 4월 엔씨소프트에 합류해 애니메이션 및 AI 연구개발(R&D) 조직을 이끌고 있다.
이어 "딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전해서 게임에 적용되는 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다"며 "이제 혁신의 바로 직전까지 도달했고, 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데 내가 엔씨의 CRO로 온 만큼 엔씨가 변화를 이끄는 선두 주자가 될 것"이라고 말했다.
이 CRO는 "게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계"라며 "앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 '인터랙션'을 모델링하느냐가 중요하다"고 밝혔다.
아울러 "인터랙션의 본질은 '불확실성'에 대한 자연스러운 반응으로, 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것이 엔씨가 추구하는 인터랙션"이라며 "디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 '나'와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다"고 말했다.
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이 CRO는 "디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨 안에서 시사하는 바가 크다"며 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미하므로, 디지털 휴먼 기술은 엔씨의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 강조했다.
아울러 "게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠고 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다"며 "엔씨의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할"이라고 덧붙였다.