
12일 업계에 따르면 크래프톤은 1분기 연결 매출 5230억원, 영업이익 3119억원을 기록했다. 지난해 같은기간보다 각각 13.5%, 37.5% 증가한 수치다. 시장 기대치도 뛰어넘은 '어닝 서프라이즈'다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 크래프톤의 1분기 매출과 영업이익은 각각 5116억원, 영업이익 1921억원으로 추정됐다. 영업이익률도 60%에 달한다. 신작은 없었지만, 배틀그라운드 IP 매출이 17% 늘며 전체 실적을 견인했다.
카카오게임즈도 신작 부재 속 호실적을 거뒀다. 1분기 매출은 2663억원, 영업이익은 421억원으로, 1년 전보다 각각 105%, 170% 증가했다. '오딘: 발할라 라이징'(이하 오딘)으로 모바일게임 매출(1772억원)이 195% 폭증한 영향이다. 국내에선 오딘 매출이 점차 주는 추세지만, 지난 3월 말 대만에 진출한 후 한 달간 500억원의 매출을 올리는 등 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 잘 키운 게임 IP가 열 양산형 게임 부럽지 않은 모습이다.

반면 넷마블은 '어닝쇼크'를 기록했다. 1분기 매출은 6315억원으로 전년 동기 대비 10.7% 증가했지만 119억원의 영업손실을 내며 적자전환했다. 에프앤가이드에 따르면 넷마블 매출·영업이익 추정치는 각각 7335억원, 1899억원이었다. '제2의 나라: 크로스월드' 등 기존 게임 매출이 줄어든 가운데 대형 신작이 없었던 게 패인으로 꼽힌다. 넷마블의 첫 P2E(Play to Earn) 게임으로 주목받았던 'A3: 스틸 얼라이브'도 부진한 것으로 알려졌다.
권영식 넷마블 대표는 "코로나19 팬데믹(대유행)이 지속되며 신작 개발 일정에 차질이 생겨 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다"며 "2분기부터는 다양한 자체 IP 기반의 신작 출시와 블록체인, 메타버스 등 신규 사업 강화로 글로벌 게임 시장에서 한 단계 도약할 수 있는 계기를 마련할 것"이라고 말했다.
올해도 '인건비 쇼크'…부메랑 된 개발자 영입전쟁

실제 넷마블은 1분기 인건비가 30.3% 증가하며 2000억원에 육박했다. 같은기간 영업이익이 60.3% 감소한 펄어비스도 인건비(437억원)가 20.1% 증가하며 전체 영업비용의 50%를 넘었다. 크래프톤(1105억원)과 카카오게임즈(475억원) 인건비도 각각 30.5%, 86.1% 급증했다. 조혁민 카카오게임즈 CFO(최고재무책임자)는 컨퍼런스콜에서 "신작 출시가 없는 상황에서 인건비가 증가하는 등 재무상으론 가장 어려운 시기였다"라고 회고했다.
그러나 게임업계는 경쟁력 확대를 위한 인재 영입을 가속한다는 방침이다. 위메이드플레이(옛 선데이토즈) 인수 효과로 1분기 임직원이 500명 이상 늘어난 위메이드는 올해 공격적인 인재 채용을 예고했다. 장현국 위메이드 대표는 컨퍼런스 콜에서 "위믹스를 1등 블록체인으로 만들기 위해 공격적인 전략을 실행해야 할 때"라며 "좋은 인재를 확보하기 위해 신규 채용뿐 아니라 M&A(인수·합병) 등 모든 방법을 동원할 것"이라고 말했다.