나랑 똑같은 3D 아바타 1시간이면 제작...그런데 왜 섬뜩하지

머니투데이 이동우 기자 2021.04.17 11:00
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[킥킥IT] 치고 나가는 IT 뉴스

/사진=에픽게임즈 유튜브 /사진=에픽게임즈 유튜브
"아니, 이게 진짜 CG(컴퓨터그래픽) 라고?"



처음 보자마자 헛웃음이 나왔다. 그리고 이내 무서워졌다. 나와 똑같은 CG로 만든 인간인 '메타휴먼'(Meta-human)이 마치 지구 반대편 어딘가에 살고 있을 법한 생각이 들어서다. 로봇이 인간과 닮아가는 과정에서 느껴지는 일종의 거부감 즉 '불쾌한 골짜기'(Uncanny valley)는 전혀 느껴지지 않는다.

에픽게임즈가 누구나 쉽게 가상의 인간(디지털 휴먼)인 '메타휴먼'을 만들 수 있는 '메타휴먼 크리에이터 얼리 액세스'를 공개했다. 오는 22일 언리얼 엔진 전문가들과 웨비나를 통해 프로그램을 사용법을 공개한다.



이번 에픽게임즈의 메타휴먼 크리에이터는 기존 디지털 휴먼 제작에 수개월씩 걸리던 시간을 한 시간 미만으로 단축했다. 만들어진 메타휴먼은 언리얼 엔진에서 직접 사용할 수 있고, 추가 편집도 가능하다. 언리얼 엔진은 국내외 다양한 게임에 쓰인다.

에픽게임즈는 언리얼 엔진에서 바로 메타휴먼 크리에이터를 사용하고자 하는 크리에이터들을 위해 50개 이상의 완성된 메타휴먼 프리셋을 제공한다. 다만 프로그램 이용을 위해서는 순서를 기다려야 한다. 클라우드 기반 애플리케이션의 특성으로 인해 확인을 받은 신청자부터 순차적으로 사용할 수 있다.

/사진=에픽게임즈 유튜브/사진=에픽게임즈 유튜브
그동안 게임사들은 게임 속 그래픽을 실제와 유사하게 만들려는 노력을 꾸준히 해왔다. 3인칭 오픈월드가 대세 장르가 되면서 실감나는 그래픽은 선택이 아닌 필수가 됐다. 디지털 휴먼을 완벽하게 구현하면 할수록 사용자는 게임에 더욱 몰입할 수 있는 셈이다.


현실과 가상의 경계가 사라진 3차원 가상 세계인 메타버스(Metaverse)에서 디지털 휴먼의 활용도는 더욱 높아질 전망이다. 사람들이 본인을 대신하는 아바타를 이용해 서로 의사소통과 상호작용 등을 하게 된다.

패션과 엔터테인먼트 분야에서는 디지털 휴먼의 가능성을 일찌감치 알아봤다. 브라질계 19세 미국 가수로 설정된 '릴 미켈라'(Lil Miquela)가 대표적이다. 2016년 인스타그램에 첫 등장해 프라다, 샤넬 등 다양한 브랜드와 협업을 했다. 자신의 의류 브랜드 '클럽 404'를 론칭하는 등 지난해 1170만달러(약 130억원)의 수익을 올렸다.

에픽게임즈의 테크 애니메이터인 크리스토퍼 에반스는 "디지털 휴먼은 엔터테인먼트, 시뮬레이션, 서비스 훈련, 헬스케어 사업까지 용도가 다양하다"며 "미래 모든 사람들은 직접 만든 가상 캐릭터로 디지털 공간에서 서로 상호작용을 하게 될 수도 있다"고 말했다.

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