10명중 8명 “VR 보고 집 계약 하겠다” 확 달라진 ‘가상세계'[빅트렌드]

머니투데이 대전=류준영 기자 2021.04.20 11:30
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[빅트렌드-첫번째 키워드 '가상세계']①코로나19 비대면 문화로 더 주목받는 VR ·AR기술

편집자주 혁신은 잔잔한 물결처럼 다가오다가 어느 순간 거대한 너울로 변해 세상을 뒤덮습니다. 경제·사회 패러다임의 변화를 대표하는 핵심 키워드를 발굴하고 관련 기술과 서비스를 분석해 미래 산업을 조망합니다.

10명중 8명 “VR 보고 집 계약 하겠다” 확 달라진 ‘가상세계'[빅트렌드]


# '주택 매입 시 현장을 방문하지 않고 3차원(D), VR(가상현실) 정보만을 이용해 집을 계약할 의사가 있는가?' 이 질문에 1152명 중 876명(76%)이 "그렇다"고 답했다. 부동산 정보 업체 '직방'이 실시한 설문조사에서 나온 결과다. '앞으로 3D·VR 부동산 정보를 이용할 의향이 있다'는 응답도 89.8%(1034명)에 달했다.



# CNN 등 외신은 최근 코로나19(COVID-19)로 명상 프로그램에 참여가 어려운 상황에서 VR 기술이 이 빈틈을 파고들고 있다고 보도했다. 미국 질병통제예방센터(CDC) 등에 따르면 미국인 10명 중 1명은 'VR 명상 앱(애플리케이션)'을 써봤다.

10명중 8명 “VR 보고 집 계약 하겠다” 확 달라진 ‘가상세계'[빅트렌드]
최근 코로나19로 비대면 산업 수요가 증가하면서 VR·AR(증강현실)에 대한 관심이 높아지고 있다. VR·AR 기술은 인공지능(AI)과 함께 수년 전부터 대중적으로 화두였으나, 기술 완성도 문제로 외면 받아왔다. 하지만 신종 전염병 창궐로 사회적 거리두기가 장기화하고, DT(디지털트랜스포메이션) 가속화와 함께 포스트 코로나 시대의 대비가 중요한 이슈로 떠오르면서 비대면 산업의 핵심기술인 VR·AR에 대한 투자가 활발해졌다. 시장조사업체 ‘스트래티지 애널리틱스’에 따르면 VR·AR 관련 하드웨어 매출은 2025년 2800억 달러(약 313조 원)에 달할 것으로 전망된다.



VR·AR 기술은 다수의 원격 사용자들이 공간과 정보, 감각을 공유하고 실시간 소통·협업하는 ‘공존 현실’ 기반 커뮤니케이션으로 자리 잡고 있다/자료사진VR·AR 기술은 다수의 원격 사용자들이 공간과 정보, 감각을 공유하고 실시간 소통·협업하는 ‘공존 현실’ 기반 커뮤니케이션으로 자리 잡고 있다/자료사진
국적, 시공간 뛰어넘는 '공존 현실'
페이스북 한국지사는 최근 자사 VR 기기인 ‘오큘러스 퀘스트2’를 이용해 미디어 간담회를 열었다. 참석자들은 영화 ‘킹스맨’의 비밀요원 회의 장면처럼 물리적으로 각자 다른 공간에 위치하면서도 시공간을 뛰어넘은 가상공간에 모여 대화를 나눴다.

대학에선 가상의 교실에 국적이 서로 다른 학생들이 모여 수업을 듣고 토론한다. 병원 레지던트들은 인간 신체의 가상모델을 활용해 위험도 높은 수술을 집도하는 간접 경험을 한다.

전문가들은 "VR이 기존 개인 중심의 서비스를 벗어나 다수의 원격 사용자들이 공간과 정보, 감각을 공유하고 실시간 소통·협업하는 ‘공존 현실’ 기반의 새로운 커뮤니케이션으로 자리잡고 있다"고 분석했다.


이 같은 분위기에 VR 기반 생중계 기술을 가진 ‘넥스트VR’를 비롯해 웨어러블(착용형) 시네마틱 VR 기술, AR·VR 환경 이미지 추적 기술 등을 보유한 스타트업들의 몸값이 치솟는 추세다.

한국표준과학연구원에서 개발한 ‘사이버 멀미 표준 영상’으로 뇌파 측정 실험을 진행하고 있는 모습/사진=표준硏한국표준과학연구원에서 개발한 ‘사이버 멀미 표준 영상’으로 뇌파 측정 실험을 진행하고 있는 모습/사진=표준硏
구토 치밀고 어지럽던 VR·AR, 지금은?
유니티(Unity) 3D 등 VR 제작툴과 엔비디아의 GPU(그래픽처리장치) 등 입체공간 생태계 구축에 필요한 기술 수준이 향상된 데다 세계적 그룹 방탄소년단(BTS)과 같은 양질의 한류 콘텐츠 자원, 5G(5세대 이동통신)과 실감기술을 결합하는 ‘디지털 뉴딜’ 정책 지원은 국내 VR·AR 산업 도약의 새로운 기회를 제공한다.

가상공간 구축에 필요한 기술적 여건도 향상됐다. 한국표준과학기술연구원은 최근 VR 체험 후 일어나는 일명 ‘사이버 멀미’를 해결할 방안을 내놨다. 사용자가 느끼는 멀미 정도를 객관적으로 측정하는 기술이다. 임현균 표준연 책임연구원은 “멀미의 정도를 정량적으로 평가할 수 있다면 멀미를 유발하지 않는 적정 수준의 VR 기기와 콘텐츠를 만들어 낼 수있다”고 설명했다.

햅틱슈트를 입고 와이어 장비에 연결된 혼합현실 플랫폼을 체험하고 있는 모습/사진=한국생산기술연구원 햅틱슈트를 입고 와이어 장비에 연결된 혼합현실 플랫폼을 체험하고 있는 모습/사진=한국생산기술연구원
한국생산기술연구원은 가상공간 속에서도 현실 속 움직임 그대로 행동하면서 다양한 실감 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘XR(확장현실) 체험 플랫폼’을 개발했다. 실제 컵을 들어 가상에서 물을 마신 후 컵을 깨뜨리거나 게임 속 동물을 쓰다듬는 것이 가능하다. 권오홍 생기원 휴먼융합연구부문 박사는 “향후 실감콘텐츠만 확보되면 각종 훈련, 재활치료 목적의 시뮬레이터로 이용 가능하며, 장기적으로 새로운 형태의 게임 기기나 영상 촬영용 XR 스튜디오 등으로 발전할 것”이라고 예상했다.

선글라스만큼 얇은 VR 안경도 곧 나올 전망이다. 서울대 공과대학 이병호 교수팀은 기존 VR 디스플레이 렌즈에 2차원 렌즈 배열을 추가로 삽입하는 형태로 VR 헤드셋 크기를 현재의 6분의 1 수준으로 줄였다. 이 기술로 만든 안경형 장치 두께는 8.8mm에 불과하며, 1~2년 안에 상용화될 전망이다.

기존 VR 광학계(좌)와 이번 연구에서 제안한 렌즈 배열 VR 광학계(우)의 비교. 2차원 렌즈 배열과 광경로를 접는 시스템을 사용하여 VR 기기 내부에 필요한 공간의 부피를 대폭 줄였다. /사진=서울대학교기존 VR 광학계(좌)와 이번 연구에서 제안한 렌즈 배열 VR 광학계(우)의 비교. 2차원 렌즈 배열과 광경로를 접는 시스템을 사용하여 VR 기기 내부에 필요한 공간의 부피를 대폭 줄였다. /사진=서울대학교
애플은 오는 6월 세계개발자회의(WWDC)에서 가볍고 홍채인식 기능을 탑재한 MR(혼합현실) 헤드셋을 곧 내놓을 전망이다. 헤드셋엔 눈동자의 움직임을 분석하는 시선추적 기능이 탑재될 예정인데 눈동자 움직임만으로 각종 조작이 가능할 것이란 추측이 나온다. 무게는 아이폰12(164g) 보다 가벼운 150g 미만 수준으로 장시간 착용에 무리가 없다.

VR로 도시설계, 소방훈련도 '사업영역 전방위 확장'
지난 2016년, 롯데월드 어드밴처는 ‘VR 롤러코스터’를 처음 선보였다. 같은 해 삼성전자는 에버랜드 내 ‘VR 어드벤처’를 조성키도 했다. VR·AR가 테마파크 및 판타지 세상을 여행하는 게임 등 특정 산업 분야에 국한돼 지금껏 활용됐다면, 앞으로는 다양한 산업에서 새로운 형태의 사업모델을 창출할 것으로 기대된다.

이를테면 부동산 중개 영역은 물론 건축·도시계획·인테리어 분야에서 활용이 늘고 있다. 특히 인구감소, 고령화, 지방소멸, 대중교통 지역 격차 등 고려할 변수가 많은 도시계획의 경우 VR·AR기반의 ‘디지털 트윈’이 접목되는 추세다. 이는 디지털 복제 모델로, 대상의 속성·상태 등을 가상공간에 반영해 어떻게 거동할지를 진단·분석하고, 예측·최적화한 모델을 말한다.

ETRI 연구진이 개발한 시뮬레이터를 통해 VR 소방훈련을 진행하는 모습/사진=ETRIETRI 연구진이 개발한 시뮬레이터를 통해 VR 소방훈련을 진행하는 모습/사진=ETRI
국토교통부는 세종·부산 ‘스마트시티’를 디지털 트윈으로 설계했다. 서울시는 지자체 중 가장 먼저 ‘버츄얼 서울’이라는 3D 지도 플랫폼을 서비스 하고 있다. 신규 경찰·소방관 교육 등 공공영역의 서비스 질을 높이는 데도 한몫을 더한다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 화재현장과 비슷한 VR에서 실제 소방도구를 활용해 훈련을 할 수 있는 실감형 시뮬레이터를 개발했다. 양웅연 ETRI 박사는 “코로나 확산에 따라 집체교육이 어려워진 소방관을 위해 네트워크를 통한 대규모 가상 훈련을 지원하게 됐다”고 말했다.

네트워크 기술 고도화 시 구현 가능한 대규모 가상 집체교육/사진=-ETRI네트워크 기술 고도화 시 구현 가능한 대규모 가상 집체교육/사진=-ETRI
국산화 부진, 킬러콘텐츠·기술표준 부재 등 겹겹이 난재
일각에선 VR·AR 산업 전망이 허울뿐인 ‘장밋빛’ 구상에 그칠 수 있다는 우려 섞인 시각도 적지 않다. 서비스 이용자의 높은 가격 부담, 킬러콘텐츠 부재 등으로 인해 생태계 ‘부실 경고등’이 켜진 탓이다.

한국과학기술기획평가원(KISTEP) 혁신전략연구소 관계자는 “하드웨어, 플랫폼 기술의 국산화가 부진하고, 킬러콘텐츠·애플리케이션 확보를 위한 높은 개발 비용 등은 산업계 투자의 저해요인으로 작용하고 있다”고 지적했다.

또 업체별로 3D 깊이감, 360도 해석법이 달라 같은 콘텐츠일지라도 업체마다 다른 UI·UX(사용자 환경·경험)를 제공해 표준화가 시급하다는 지적도 따른다. 이밖에 현실과 유사한 디자인을 가상공간에 구현하는 과정에서 초래할 저작권·초상권 분쟁 발생 가능성도 제기된다.

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