"출시날까지 버그잡던 그 게임"…글로벌로 간 '아르카나 택틱스'

머니투데이 이진욱 기자 2021.03.13 09:00
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유희상 티키타카 스튜디오 대표 인터뷰

유희상 티키타카 스튜디오 대표(왼쪽)와 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장.유희상 티키타카 스튜디오 대표(왼쪽)와 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장.


게임빌은 지난 9일 '아르카나 택틱스: 리볼버스'를 구글플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓을 통해 글로벌 시장에 출시했다. 이 게임은 '티키타카 스튜디오'가 2019년 국내 출시했던 '아르카나 택틱스'를 대대적으로 리뉴얼해 선보이는 글로벌 버전이다. 스토리, 콘텐츠, UX/UI, 일러스트를 대폭 개선했으며 글로벌 이용자들과 함께 즐길 수 있는 실시간 대결 모드(PvP)와 이용자간 협력과 연계 플레이를 강조한 협동 모드(PvE)를 새롭게 추가해 게임의 진수를 느낄 수 있다. 영웅 조합 방식도 개선하고 플레이 타임을 단축해 진입 장벽을 대폭 낮췄다.



게임빌의 자회사인 컴투스가 지난해 티키타카 스튜디오를 인수한 뒤 업그레이드한 만큼 글로벌 시장에서 성공할 것이란 기대가 크다. 특히 글로벌 시장에서 마케팅 역량을 인정받은 게임빌이 서비스를 맡았다는 점에서 주목받고 있다. 게임빌은 티키타카 스튜디오의 독창적인 개발력을 바탕으로 이용자와의 적극적인 소통을 더해 글로벌 모바일게임 시장에 새로운 바람을 일으킨다는 목표다. '아르카나 택틱스: 리볼버스'는 글로벌 퍼블리싱 강자인 게임빌의 운영 노하우를 적용해 일본, 북미 등 전세계 시장을 공략할 계획이다.

티키타카 스튜디오는 이번 글로벌 버전을 통해 원작의 장점을 극대화해 게임성을 인정받겠다는 각오다. 티키타카 스튜디오는 '재미있는 게임을 만들자'라는 포부로 뭉친 청년들이 이끄는 개발사다. 어떻게 하면 조금이라도 더 재미있는 게임을 만들 수 있을지 늘 고민한다. '아르카나 택틱스: 리볼버스' 개발을 주도한 유희상 티키타카 스튜디오 대표와 오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장에게 신작의 개발·운영 방향 등을 들어봤다. 다음은 일문일답.



유희상 티키타카 스튜디오 대표.유희상 티키타카 스튜디오 대표.
Q. ‘아르카나 택틱스’를 통해 크고 작은 수상을 했는데 국내 유저들에게 좋게 평가받을 수 있었던 이유는.

A. (유 대표) 티키타카 스튜디오의 첫 작품인 ‘아르카나 택틱스’는 무척 열악한 환경에서 개발됐다. 자본의 부족으로 당장 출시를 하지 않으면 안되는 순간이 왔고, 출시 당일날까지도 버그를 잡았던 기억이 있다. 당시 마케팅도 홍보도 없는 아르카나 택틱스에 유저들이 호평한 것은 이 게임이 기존에 없었던 새로운 모바일 게임의 재미를 제공했기 때문이라고 생각한다. 글로벌 출시를 앞둔 지금까지도 재미에 대한 고민을 계속해 왔기에 다시 한번 저희 게임이 유저들에게 의미있는 작품이 되길 기대한다.

Q. 아르카나 택틱스: 리볼버스의 글로벌 진출은 국내에서 이룬 성과를 토대로 이뤄지는 것으로 안다. 글로벌 버전에서는 어떤 부분들이 달라지나.


A. (유 대표) 아르카나 택틱스는 게임성에 대한 자부심이 큰 게임이다. 그래서 기존 대비 장점을 극대화하는 것이 가장 효율적인 리뉴얼이라고 생각했다. 대표적으로 ‘게임은 재미있는데 플레이가 너무 힘들다’라는 허들을 꼭 해결하고 싶었다. 글로벌 버전에서는 그간 호평을 받았던 전략적 재미를 유지하면서 허들을 낮추는 데 집중했다. 가령, 4성 영웅을 조합하려면 3성 영웅 3개가 필요했지만, 모든 조합식을 등급과 관계없이 하위 영웅 2개로만 조합하도록 조합식을 개편했다.

(오 팀장) 실시간 PvP와 유저간 협력 플레이 중심의 PvE 콘텐츠를 추가했다. 글로벌 전역의 유저들과 함께 즐길 수 있는 글로벌 단일 서버 시스템으로 ‘함께하는 재미’를 보여드릴 예정이다.

오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장.오태랑 게임빌 아르카나 택틱스:리볼버스 사업부 팀장.
Q. 게임빌과 함께 아르카나 택틱스: 리볼버스를 글로벌 시장에 선보이는데 어떤 계기로 함께 하게 됐나.

A. (유 대표) 국내 버전을 서비스하면서 게임을 만드는 것과, 게임을 서비스하는 것이 전혀 다른 영역이라는 배움을 얻었다. 부족함을 채워 보다 좋은 모습으로 유저들에게 다가가고 싶었기에, 글로벌 출시를 기획하며 이러한 니즈를 채워줄 퍼블리셔를 찾다가 많은 경험과 인프라를 갖춘 게임빌과 함께하게 됐다.

(오 팀장) 게임의 본질은 재미다. 퍼블리싱 검토 단계부터 아르카나 택틱스가 가진 재미와 포텐셜을 강하게 느낄 수 있었다. 완성도를 높여 글로벌 시장에 선보인다면 충분히 인정받을 작품이 될 것이라는 믿음이 생겼다.

Q. 게임빌과 티키타카 스튜디오가 어떤 노하우를 공유하고 있는지 궁금하다.

A. (오 팀장) 게임빌은 지난 20년간 다양한 타이틀을 전 세계에서 서비스한 경험을 토대로 글로벌 퍼블리싱 노하우를 갖췄다. 이 노하우에는 성공하는 법과 함께 실패를 통해 배운 교훈도 녹아 있다. 게임빌은 그 경험을 최대한 살려 아르카나 택틱스를 안정적으로, 리스크를 최소화해 글로벌 유저들에게 어필할 것이다. 하지만 게임이 추구하는 재미와 방향성은 티키타카 스튜디오의 의지를 전적으로 신뢰하기 때문에 이 부분에는 개입하지 않을 것이다.

Q. 아르카나가 핵심 타깃으로 하는 글로벌 시장은 어느 지역인가. 예상하는 글로벌 성과는.

A. (유 대표) 동서양을 가리지 않고 랜덤 디펜스와 오토배틀러를 좋아하는 유저라면 누구에게나 사랑받을 수 있다는 자신감을 갖고 있다. 특히 한국, 일본을 포함한 아시아권에서 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있을 것으로 예상한다.

아르카나 택틱스: 리볼버스.아르카나 택틱스: 리볼버스.
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