엔씨소프트는 ‘리니지2M’을 연내 국내 출시할 계획이다. 리니지2M은 리니지2 IP를 활용한 MMORPG다. 넥슨도 자사의 IP를 활용한 ‘바람의 나라:연’, ‘마비노기 모바일’, ‘메이플스토리 오디세이’ 등 모바일 게임 7종을 출시할 계획이다. 바람의 나라:연은 1996년 출시돼 올해로 서비스 23주년을 맞은 장수 게임 ‘바람의나라’ IP를 모바일로 구현해 기대를 모으고 있다.
중견 게임사들도 자사 IP 기반 게임 개발에 분주하다. 위메이드는 하반기 미르의전설2 IP 기반 ‘미르4·미르M·미르W’ 시리즈로 성장세를 이어간다는 계획이다. 이에 앞서 3분기 중 자체 개발한 '미르4'의 시범 테스트를 진행할 예정이다. 중국에서 먼저 출시될 자체 개발작 '미르M'도 현지 파트너사와 계약을 협상 중이다. 펄어비스는 검은사막 IP 기반 플레이스테이션4 버전을 준비 중이다.
◇인지도 기반 흥행보증수표…IP 재탕 비판도=게임사들이 장수 PC온라인 게임 IP 확장에 힘을 쏟는 건 강력한 캐시카우 역할이 기대되기 때문. 기존 IP 원작의 높은 인지도로 이용자 확보가 쉽고 마케팅 비용도 줄일 수 있다.
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대표적 성공사례로 1998년 출시된 엔씨소프트의 리니지 IP가 꼽힌다. 리니지는 국내는 물론 해외에서도 주요 시리즈를 중심으로 매출을 끌어올렸다. 지금까지 총 7종의 시리즈 게임으로 재탄생하며 누적매출 3조원 이상을 기록했고 로열티 매출도 상당하다.
반면 지난 상반기 새로운 장르와 IP로 도전장을 내민 넥슨 '트라하', 넷마블 'BTS월드' 등은 기대 이하 성적을 냈다. 넷마블의 '킹 오브 파이터 올스타'(킹오파), '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 등은 흥행에도 성공했다는 평을 받지만 외부 IP라는 한계로 로열티 등 수수료 부담이 커 매출이 수익으로 반영되지 못했다.
IP 활용 게임의 효과가 크지만 기존 IP 중심으로 신작 출시가 굳어지면 장기적으로는 이용자가 이탈하고 시장이 활기를 잃을 수 있다는 지적도 있다. 비슷한 스토리와 세계관이 재탕되면서 소재·장르의 다양성도 떨어질 수 있다.
업계 관계자는 "IP기반 게임은 인지도가 높은 만큼 실패 위험이 적고 일정 이상의 성과를 기대할 수 있다"면서도 "되는 게임, 인기 있는 게임만 만들게 되면 이용자 저변을 확대하기가 어렵고 기존 게임 이용자 중복, 게임에 대한 흥미 감소 등 역효과가 날 수도 있다"고 말했다.