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[기자수첩]하고 싶은 게임이 없다

머니투데이 서진욱 기자 2019.08.13 03:05
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게임업계를 취재하다 보니 지인들에게 요즘 어떤 게임을 즐기는지 자주 묻는다. 국내 게임시장 트렌드를 파악할 수 있는 단순하고 강력한 방법이다. 지인들과 대화에서 흥행작들의 인기를 체감하고 생생한 평가를 접할 수 있다. 때로는 알려지지 않은 명작 정보를 얻기도 한다. 최근 들어 게임을 주제로 한 대화가 어려워졌다. “즐길 게임이 없다”고 답하는 이들이 늘어났기 때문이다.

게임에 대한 관심이 떨어지면 게임업계엔 위기가 찾아온다. 분야를 막론하고 소비자들의 입소문 효과가 사그라지면 직간접적 악영향을 끼치기 때문이다. 주요 게임사들의 2분기 실적에서 게임업계가 직면한 위기를 확인할 수 있다. ‘3N’으로 불리는 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블 모두 수익성에서 부진한 성적표를 받았다. 기존 흥행작들의 인기가 사그라지는 가운데 야심차게 선보였던 신작들이 기대를 밑도는 성과를 거뒀기 때문이다. 국내 최대 게임사 넥슨은 지난 9일 도쿄 증시에서 일본법인 주가가 24% 급락하는 사태를 겪었다. 2분기 실적 부진과 하반기 저조한 실적 전망이 나온 여파다.

게임사업 환경도 녹록치 않은 상황이다. 중국 게임시장은 수년째 굳게 닫혔고, 북미·유럽 진출 노력은 좀처럼 성과를 거두지 못하고 있다. 일본에서 선전 중인 게임사들은 한일 경제전쟁의 여파에 노심초사하고 있다. 게임이용장애 질병코드 악재도 현재진행형이다. 관련 부처와 업계, 전문가들이 참여하는 민관협의체가 꾸려졌으나, 게임업계에 불리한 인적 구성이다. 향후 협의 과정에서 게임업계 목소리가 제대로 반영되기 어렵다는 회의론이 벌써부터 고개를 들고 있다.




위기 극복을 위한 해답은 결국 게임에서 찾아야 한다. 기존 흥행작들의 인기를 키워나가는 동시에 새로운 재미를 선사하려는 노력도 필요하다. 언제부턴가 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임), 인기 IP(지식재산권) 활용이 아닌 참신한 시도를 찾아보기 어렵다. 매일 최소 수십종의 신작들이 출시되는데도 “즐길 게임이 없다”는 볼멘소리가 나오는 이유다. 게이머들이 원하는 혁신은 간단하고 명료하다. 끊임없이 흥미를 자극하는 참신한 아이디어, 게임에선 재미가 곧 혁신이다.



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