[기자수첩]대통령의 '게임외교'에 거는 기대감

머니투데이 서진욱 기자 2019.06.21 04:00
글자크기
북유럽을 순방했던 문재인 대통령이 지난 14일 스웨덴 스톡홀름에서 열린 e스포츠 경기를 관람했다. 컴투스의 모바일게임 ‘서머너즈 워’가 한국·스웨덴 친선전 종목으로 채택됐다. 역대 대통령 중 e스포츠 경기를 직접 관람한 건 문 대통령이 처음이다. 문 대통령은 단상에 올라 e스포츠 산업의 의미를 소개하고 양국 선수들을 격려했다. 게임을 한국과 스웨덴의 친선관계를 강화하기 위한 외교 수단으로 활용했다. ‘게임 외교’로 규정할 수 있는 새로운 시도다.

스웨덴 경제사절단은 게임업계 인사들로 꾸려졌다. 김택진 엔씨소프트 대표, 방준혁 넷마블 이사회 의장, 송병준 게임빌·컴투스 대표, 이정헌 넥슨코리아 대표 등 주요 게임사 수장들이 함께 했다. 대통령 순방에 동참하는 경제사절단이 게임업계 중심으로 이뤄진 것 역시 최초 사례다. 우리나라를 대표하는 콘텐츠 산업으로 성장한 게임의 높은 위상을 실감케 했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 국내 게임산업 수출액은 6조6980억원에 달한다. 전체 콘텐츠 수출액의 60%를 차지한다. 게임이 콘텐츠 산업 성장을 이끌어왔다.



문 대통령이 게임 외교 행보를 나선 사이 국내에서는 게임이용장애(Gaming disorder) 질병코드를 둘러싼 갈등이 지속됐다. 지난달 말 세계보건기구(WHO)가 게임 질병코드 등재를 확정하면서 국내 도입 여부를 두고 찬반 논쟁이 이어지고 있다. 게임산업과 의료·교육계 간 대치국면으로 치닫는 상황이다. 게임에 대한 다각적인 분석이나 논의가 아닌, 과몰입 현상이 질병이냐 아니냐가 유일한 논쟁거리다. 자신과 다른 주장을 펼치는 세력을 겨냥한 날선 비난이 오가고 있다. 2013년 극심한 사회적 혼란을 야기한 게임 중독 논란과 비슷한 양상이다.

한국과 스웨덴의 e스포츠 친선전 사례가 보여주듯 게임은 지역과 언어를 뛰어넘는다. 다양한 속성들이 포함된 복합 콘텐츠이기 때문에 단편적인 관점으로 바라봐선 안 된다. 게임업계가 질병코드 도입을 반대하는 이유는 게임을 질병 유발 요인으로 단정할 수 있어서다. 질병코드 논란에서 합리적인 결론을 내리기 위해선 게임에 대한 사회문화적 분석이 우선이다. 게임이 유발하는 긍정적 효과와 부작용을 다각적으로 바라볼 수 있는 토대부터 마련해야 한다. 국무조정실 주관으로 진행될 논의의 중심축은 질병이 아니라 게임이어야 한다. 게임 외교를 개척한 정부의 합리적인 결론 도출을 기대한다.
[기자수첩]대통령의 '게임외교'에 거는 기대감






TOP