짱구는 못말려 온라인, 시작부터 끝까지 `짱구`로 귀결!

게임메카 2012.03.13 13:40
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남녀노소의 사랑을 한 몸에 받는 "짱구는 못말려
"



인기 원작을 소재로 한 게임은 출시 이전부터 많은 이들의 이목을
집중시키는 엄청난 ‘파급력’과 함께, ‘완성도’에 대한 부담감을 동시에 지고
시작한다. 게임에 있어서 인지도 높은 원작은 장점과 단점을 동시에 지닌 ‘양날의
검’과 같은 존재다.

그렇다면 실제 개발진은 ‘원작’에 대해 어떠한 태도를 유지하고
있을까? 얼마 전 1차 CBT를 마무리한 ‘짱구는 못말려 온라인’의 제작사를
방문하여 직접 이에 대한 이야기를 들어보았다. ‘짱구는 못말려 온라인’의 개발사
레인폴소프트의 서성영 대표는 “최소한 딸에게 창피하지 않은 게임을 만들자”라는
마음가짐으로 제작 작업에 임했다고 밝혔다. 그는 “아직 딸이 어려서 게임을 능숙하게
플레이하지는 못하지만 ‘원장 선생님’ 등 아는 캐릭터가 등장하니 매우 반가워하며
좋아했다”라며 IP가 지닌 파워를 실감했다고 전했다.




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"짱구는 못말려 온라인"의 개발사 레인폴 소프트의 김성훈 차장(좌)과 박영우 부장(우)



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인터뷰 중인 "짱구는 못말려 개발진"
왼쪽부터 서성영 대표, 김성훈 차장, 박영우
부장


가장 ‘짱구’다운 게임을 만들기 위해 불철주야로 구슬땀을
흘리고 있는 레드폴소프트의 서성영 대표와 박영우 부장, 김성훈 차장, 그리고 게임의
퍼블리싱을 담당하는 윈디소프트의 김형민 과장과 함께 진행한 인터뷰 전문을 아래를
통해 공개한다.


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앞으로의 개발 계획을 회의한 흔적이 남은 회의실의 화이트보드


지난 9월 3일, 만여 명의 유저를 대상으로 진행된 1차 CBT를
마쳤다. 본격적인 첫 무대를 마무리한 소감이 어떠한가?


박영우 부장: 우선 테스트에 적극적으로 임해주신 유저
분들께 대단히 감사하다는 말을 전하고 싶다. 테스트 기간 동안 모은 데이터를 바탕으로
좀 더 안정적인 서비스와 더욱 재미있는 콘텐츠를 제공하도록 노력하겠다.

서성영 대표: 100점 만점에 50점에서 55점 정도 줄 수
있을 것 같다. 특히 게임을 직접 서비스하는 부분에서 몇 시간 동안 이어지는 점검,
예기치 못한 버그가 다수 발생하여 개발력은 물론 운영 능력도 키워야겠다는 생각이
절실했다. 이 외에도 테스트 도중, 다시 배운 것이 한 두 가지가 아니다. 게임의
발전을 위한 많은 정보를 제공한 유저들에게 보약이라도 한 그릇씩 돌리고 싶은 심정이다.

김형민 과장: 퍼블리셔인 윈디소프트에서는 100점 만점에
70점 정도로 평가한다. 테스터 모집을 위해 광고를 열심히 하거나, 대규모 이벤트를
연 것도 아닌데 예상 테스터 모집인원의 2배나 많은 사람들이 모인 점을 보고 ‘짱구는
못말려’라는 브랜드가 가진 힘을 확실히 느꼈다. CBT 참여율 70%, 재방문율 57%
등, 성과도 예상보다 좋게 나왔다.


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"짱구"의 브랜드 파워를 실감할 수 있었던 1차 CBT


1차 CBT에 대한 유저들의 반응은 대체로 어떠한가? 대표적인
장점과 개선사항이 있다면 소개해주길 바란다.


서성영 대표: 가장 큰 강점은 원작 ‘짱구는 못말려’의
색을 그대로 살린 게임성이다. 실제로 개발 과정에서 원작에 이 게임이 얼마나 충실한가,
원작에 위배되는 시스템은 없는가 등 ‘짱구는 못말려’의 모든 특성을 게임으로
옮기는데 집중했다. 심지어 애니메이션을 방영한 방송사 별로 다르게 표기한 등장인물의
한글 이름도 유저들이 어색해하지 않을 방향으로 신중하게 선택했다.

김형민 과장: 따라서 게임성은 물론 운영 부분, 보도자료까지
친근하고 유쾌한 분위기를 강조하기 위해 많이 노력하고 있다. 운영자의 아이디를
‘떡잎박사님’ 등 원작에도 등장한 캐릭터로 설정한 것도 이러한 방향에서 나온
아이디어다. 홈페이지를 단순한 런처로 삼는 것이 아니라, 만화 ‘짱구는 못말려’와
‘게임’을 이어주는 진정한 연결고리로 구축하고 싶다.

서성영 대표: 1차 CBT를 통해 여실히 드러난 문제점은
역시 서버종료를 비롯한 미흡한 운영부분이다. 따라서 2차 CBT에는 콘텐츠보다는
원활한 플레이가 가능하도록 안정적인 서비스 환경을 조성하는데 집중하려 한다.
아직 게임이 걸음마 단계라 할 일이 태산이지만, 온라인게임의 기본인 서버를 다지고
유저들의 불만사항을 해결해가는 것이 우선이라 생각한다.

게임 콘텐츠 중 이번 1차 CBT에서 뜨거운 감자로 떠오른 부분은
단연 ‘캐릭터 밸런스’이다. 이번 1차 CBT를 통해 주인공 ‘짱구’는 물론 ‘철수’,
‘유리’ 등 신규 캐릭터를 선보였는데, 각 캐릭터 간의 균형은 어떠한가?


서성영 대표: 아직 캐릭터에 대한 정보가 부족하기 때문에
세 캐릭터가 돌아가며 우위를 점하고 있다. 테스트를 막 시작할 때는 ‘짱구’가
강세를 보이더니, 중반 이후에는 ‘철수’, CBT 말미에는 ‘유리’가 좋다는 의견이
골고루 제시되었다.

‘짱구는 못말려 온라인’의 가장 큰 강점은 캐릭터에
있다. 주인공 ‘짱구’는 물론 다양한 등장인물을 직접 플레이할 수 있을 뿐 아니라
‘액션가면’ 등 원작의 특성을 반영한 ‘변신 시스템’도 도입되어 있다. 이러한
부분은 ‘짱구’를 소재로 한 타 게임과 비교했을 때, 가장 큰 차별성이라 생각한다.
앞으로 인기투표 등 다양한 방식으로 유저의 의견을 수렴하여 신규 캐릭터를 추가할
계획이다.


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주인공 "짱구"는 물론 그의 절친 "철수"와 "유리"도 캐릭터로 맹활약했다


‘짱구는 못말려’는 일본 현지는 물론 국내에서도 모르는
사람이 없는 인기 애니메이션이다. 존재감이 남다른 원작에 대한 부담감은 혹시 없는가?


서성영 대표: ‘짱구는 못말려 온라인’은 원작 만화를
떼어놓고 생각할 수 없을 정도로 ‘짱구는 못말려’를 충실히 반영하고 있다. 게임
스토리도 원작에서 공개된 수많은 에피소드 중 가장 기억에 많이 남는 이야기로 골라서
구성했다. 그 대표적인 예가 1차 CBT에서도 선보인 ‘하이그레 마왕’ 에피소드다.
특히 스토리를 만화 형식으로 구성하여 지문을 읽지 않아도, 혹은 만화를 보지 않은
유저들도 유쾌한 이야기를 즐기는데 무리가 없도록 구성했다.

테스트 종료 이후, 유저들의 블로그를 모니터링했는데 이 에피소드를
깨고 감격에 젖어 그만 눈물을 흘렸다는 사람도 있었다. 심지어 ‘원장선생님’ 등
게임에 등장하는 어른 NPC에게 유저들이 너도 나도 인사를 건네는 진풍경이 펼쳐지기도
했다. 이처럼 몰입도 강한 IP를 게임으로 최대한 잘 전달하는 것에 대한 고민이 있을
뿐, ‘짱구는 못말려’라는 존재 자체가 주는 부담은 없다.

공동으로 ‘짱구는 못말려 온라인’을 개발 중인 대원미디어
쪽을 통해 지속적으로 일본 현지에 있는 원 제작사의 피드백을 받고 있다. 들은 바로는
일본의 원 제작사 역시 ‘생각보다 재미있다’라며 큰 기대심을 표하고 있다.


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원작 제작사에서도 게임에 대한 큰 기대감을 표출하고 있다
해당 이미지는 "짱구는
못말려 온라인"의 스크린샷


‘짱구는 못말려’를 모르거나, 싫어하는 유저는 원작의 느낌이
강한 게임에 무관심하거나 오히려 반감을 느낄 가능성도 있다. 이를 타계하기 위한
방책은 있는가?


서성영 대표: 원작을 혐오한다면 애초에 ‘짱구는 못말려
온라인’에 발을 들이지 않으리라 생각한다. 핵심은 ‘짱구’를 모르는 잠재 유저인데,
원작을 감상한 사람이라면 누구나 짧은 옴니버스형으로 구성된 ‘짱구’의 유쾌한
일상에 매력을 느꼈을 것이다. 요즘 온라인게임 시장에서 찾아보기 힘든 밝고 경쾌한
게임성과 스토리가 ‘짱구’를 모르는 사람을 게임 안에 쓸어들이는 요소로 작용할
것이다.

박영우 부장: ‘마비노기 영웅전’, ‘블레이드 앤 소울’
등 분위기가 무겁고 진중한 게임과 달리 ‘짱구는 못말려 온라인’은 IP의 이미지대로
누구나 쉽고 간단하게 즐길 수 있도록 구성되어 있다. 어린 아이는 물론, 어린 시절
‘짱구’를 시청한 20대 중반의 젊은이, 아이와 함께 만화를 시청하는 학부모들도
부담 없이 편안하게 게임을 즐기길 바란다. ‘짱구’라는 이름을 달고 게임이 너무
어렵거나 진지하면 도리어 어색하지 않을까 생각한다.

서성영 대표: 2D 그래픽에 원작 느낌을 살린 ‘짱구는
못말려 온라인’의 외형만 보고 단순한 ‘애들용 게임’으로 치부해버리면 곤란하다.
일부 유저는 게임이 너무 쉽다고 지적하는데, 아이들에게 타겟을 맞추고 일부러 ‘간단하게’
만든 것은 아니다. ‘짱구’라는 IP가 가진 친숙함을 무기로 삼다 보니 상대적으로
부담이 적은 게임이 탄생하게 된 것이다. 원작의 팬층이 워낙 넓기 때문에 ‘저연령’보다는
‘전연령’에 초점을 맞췄다.


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원작에서 개그를 담당하고 있는 붉은장미 삼총사
"짱구는 못말려"는 이 유쾌함에
초점을 맞추고 있다


‘짱구는 못말려’는 2008년부터 3년 간의 제작 과정을 밟아왔다.
그 동안 원작의 작가 우스이 요시토 만화가가 갑작스런 사고로 세상을 떠나는 불행한
사건이 발생했는데, 당시 심정이 어떠했는가?


서성영 대표: 원작의 팬이던 기획팀장이 가장 크게 충격을
받았다. 내부에서도 일정에 맞춰 원작가와 만날 기회도 마련하려 했는데 시간 관계로
뒤로 미뤄왔다. 그 와중 일이 이렇게 되어 매우 가슴이 아프다.

김성훈 차장: 직접 전해듣지는 못했으나, 원 제작사의
말로는 우스이 요시토 작가도 ‘짱구’가 온라인게임으로 개발된다는 사실에 매우
기뻐했다고 한다. 특히 ‘짱구’ 외의 다른 등장인물을 플레이 할 수 있는 점과 만화에서
등장한 마을이 게임의 커뮤니티 공간으로 자리한다는 사실에 흡족해한 것으로 알고
있다.


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자신이 창조한 캐릭터로 온라인에서 놀 수 있다는 사실에 원작가는 큰 기대를 드러냈다


2011년 하반기에서 2012년까지 ‘디아블로3’, ‘블레이드
앤 소울’, ‘아키에이지’ 등 대작들이 쏟아져 나온다. 각기 다른 특성을 지닌 기대작들의
존재가 부담으로 다가오지는 않는가?


서성영 대표: 게임 시장에서 ‘짱구는 못말려 온라인’이
그들과 대결할 일은 없을 것이다. 타겟 유저층과 장르도 다르고, 콘셉도 차별화되어
있기 때문이다. 나는 ‘짱구는 못말려 온라인’이 게임을 넘어 원작을 좋아하는 사람의
문화 콘텐츠로 자리잡길 바란다. 비록 게임은 잘하지 못해도 원작의 재미를 온라인게임을
통해 느끼도록 유도하는 것이 목표다.

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