12일(현지시간) 미국 로스엔젤레스 컨벤션 센터에서 열린 게임쇼'E3 2018'에서 관람객들이 게임을 즐기고 있다. / 사진제공=뉴스1
◇MS·구글 스트리밍 게임 시장 '격전'=11일(현지시간) 미국 로스엔젤레스 컨벤션센터에서 E3 2019가 개막했다. 행사에서 글로벌 게임사와 개발사들은 스트리밍 게임 시장 선점을 위한 비장의 무기들을 대거 선보였다. 스트리밍 게임은 PC, 콘솔 게임기, 스마트폰 등 사용자 기기가 아니라 클라우드나 원격 서버에서 게임이 실행되는 서비스다.
지난 3월 GDC 2019에서 '스타디아'를 공개했던 구글의 행보도 관심사다. 구글은 11월 북미·유럽 지역 14개국에서 스트리밍 게임 서비스 스타디아를 출시할 예정이다. 내년에는 구독료가 없는 스타디아 베이스도 출시한다. 특히 구글은 안드로이드, 크롬 등 기반 소프트웨어와 다양한 글로벌 인터넷 서비스를 제공해온 노하우를 보유하고 있어 인프라 면에선 스트리밍 게임 서비스 경쟁력이 높다는 평가를 받는다.
◇국내 게임사 모바일 편중…시장 뺏길라=올해 E3에 글로벌 기업들이 다수 참가하며 스트리밍 게임 시대 개막에 동참한 가운데 국내 게임사들의 행보는 유난히 조용하다. E3에 정식 부스를 마련한 국내 업체는 없다. 넷마블과 펄어비스가 각각 'BTS 월드'와 새 콘솔 버전 '검은 사막' 등 신작을 알리는 행사를 진행하는 정도다.
이에 국내 게임 기업의 클라우드 게임 시장에 대한 준비가 미흡한 것 아니냐는 우려가 나온다. 국내 주요 게임사 중 클라우드 기반 게임 제작이나 출시를 공식화한 곳은 아직 없다. 국내 게임 시장은 콘솔게임 비중이 큰 북미와 유럽, 일본 등과 달리 온라인과 모바일 게임이 중심이다.
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한국콘텐츠진흥원 '2018 게임백서'에 따르면 지난해 국내 게임 매출 14조원 중 모바일게임이 6조6000억원대, PC게임 매출이 4조3000억원대를 기록했다. PC와 모바일 게임이 국내 게임 매출의 80% 가량을 차지한다. 최근 주요 게임사가 발표한 상반기 신작도 모바일 게임이 대부분이다. 국내 통신 인프라 특성상 모바일을 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 즐기기 충분하기 때문. 국내 게임사들은 당장 스트리밍 게임 출시 여부가 매출에 큰 영향을 주지 않는다는 입장이다.
하지만 향후 게임 시장에서 주도권을 잃지 않으려면 지금부터 투자가 필요하다는 목소리가 크다. 시장 조사기관 IHS마킷은 스트리밍 게임 시장 규모가 지난해 2억3400만달러(약 2774억원)에서 2023년 15억 달러(약 1조7782억원) 수준으로 성장할 것이라고 전망했다. 실제 구글, MS 등 글로벌 기업이 서비스 출시를 앞둔 만큼 시장은 더 빠르게 성장할 수 있다. 또 스트리밍 게임의 경우 온라인 환경에서 바로 플레이가 가능하기 때문에 PC나 모바일, 콘솔에 비해 해외 진출 등이 훨씬 쉽다.
한 업계 관계자는 "국내 게임사들은 아직 스트리밍 게임 시장 성장 추이를 지켜보는 단계"라며 "게임이 고사양화되는 만큼 클라우드 기반의 게임 시장이 커질 것으로 보고 플랫폼을 다변화, 서비스 모델 개발을 위한 투자와 준비를 고민하고 있다"고 말했다.